Red

Una red se usa para atrapar enemigos. Cuando la lanzas, llevas a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El alcance máximo de la red son 10 pies (3 m). Si aciertas, el objetivo queda enmarañado. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la Destreza, sólo puede moverse a la mitad de su velocidad, y no puede cargar ni correr. Si controlas la cuerda que lleva la red mediante una prueba enfrentada de Fuerza mientras la tienes agarrada, la criatura enmarañada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda le permite. Si intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel de conjuro o será incapaz de lanzarlo.

Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba de Escapismo CD 20 (una acción de asalto completo). La red tiene 5 puntos de golpe y puede romperse mediante una prueba de Fuerza CD 25 (también una acción de asalto completo). Una red sólo es útil contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú.

Una red debe estar plegada para funcionar de forma efectiva. La primera vez que lanzas tu red a un combate, llevas a cabo una tirada normal de ataque de toque a distancia. Una vez desplegada, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque con ella. A un usuario competente le cuesta 2 asaltos plegar de nuevo una red, y el doble a alguien que no tenga competencia con la misma.

Armas exóticas

Armas a distancia

Tipo de daño: n/a

Rango: 10

Munición: n/a

Daño Minuscula: 0

Daño Pequeño: 0

Daño Mediano: 0

Daño Grande: 0

Bonus: 0

Critico: n/a

Especial: n/a

Peso: 6 Libras

Coste: 20 po