Un alquimista interno estudia medicina, dietas y biología corporal para purificarse a sí mismo con la esperanza de obtener la inmortalidad a través de brebajes alquímicos y control de la energía vital. Los alquimistas internos desarrollan inusuales capacidades físicas gracias a un elevado conocimiento del funcionamiento de su cuerpo. Un alquimista interno tiene los siguientes rasgos de clase.
A 1° nivel, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital a través de su cuerpo. Sin preparación, puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras eso, debe empezar a llevar a cabo pruebas de Constitución con riesgo de asfixia); gastando una acción de asalto completo en prepararse puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de tiempo sin comida o agua antes de empezar a sufrir penalizadores. Puede adoptar un estado de animación suspendida como acción de movimiento, y al hacerlo pasa a estar inconsciente y aparenta estar totalmente muerto; se despierta tras un tiempo prefijado o como respuesta a una condición que él mismo fija al entrar en este estado. Esta aptitud sustituye a Lanzar cualquier cosa.
Reemplaza a: Lanzar cualquier cosa.
Un alquimista interno puede adquirir las dotes Alerta, Crítico mejorado (impacto sin arma), Gran fortaleza, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin arma), Puñetazo aturdidor o Voluntad de hierro en lugar de un descubrimiento alquímico.
A 3° nivel, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las salvaciones contra enfermedades igual a su bonificador contra venenos por la clase alquimista. Cuando obtiene la aptitud de alquimista inmunidad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud sustituye a Alquimia rápida.
Reemplaza a: Alquimia rápida.
A partir de 6° nivel, un alquimista interno podrá reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado o si su oponente utiliza con éxito la acción de finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar. Esta aptitud sustituye a Envenenamiento rápido.
Reemplaza a: Envenenamiento rápido.
Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno:
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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