Druida urbano

Así como muchos druidas se quedan en las tierras salvajes, algunos se infiltran en los asentamientos, comunicándose con los animales y con las sabandijas que viven allí y hablando en nombre de la Naturaleza que prolifera en la cuna de la civilización.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Lanzamiento espontáneo

[PZO1115]

Un druida urbano puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de dominio que no ha preparado de antemano. Puede 'perder' un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a la aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de convocar aliado de la Naturaleza.

1° - Vínculo con la Naturaleza

[PZO1115]

Un druida urbano no puede seleccionar un compañero animal. En su lugar, debe elegir de entre los dominios siguientes, en lugar de los que están disponibles habitualmente para los druidas: Clima, Comunidad, Encantamiento, Nobleza, Protección, Reposo, Runas o Saber.

2° - Guardián del saber

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida urbano añade las habilidades Diplomacia, Saber (Historia), Saber (Local) y Saber (Nobleza) a su lista de habilidades de clase. También obtiene un bonificador +2 a las pruebas de dichas habilidades. Esta aptitud sustituye a las aptitudes pisada sin rastro y Zancada forestal.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Zancada forestal.

4° - Resistir la tentación

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida urbano obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra las adivinaciones y los encantamientos. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Reemplazados

 

1° - Las mil caras

[PZO1115]

Un druida urbano obtiene esta aptitud a 6° nivel.

1° - Forma salvaje

[PZO1115]

Un druida urbano obtiene esta aptitud a 8° nivel, salvo que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel de druida -4.

9° - Fortaleza mental

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida urbano obtiene inmunidad a los efectos de compulsión y de encantamiento. Esta aptitud sustituye a inm11nidad al veneno.