Todos los exploradores tienen un vínculo con las tierras salvajes, pero el guarda quizá tenga el más fuerte. Este protector monta guardia dentro de las tierras salvajes, vigilando cualquier peligro que pueda salir de sus profundidades y protegiendo la civilización de la parte más salvaje de la Naturaleza, y viceversa. Sus largas semanas, meses y a veces años de aislamiento hacen que pueda 'oír' lo que le dice la tierra. No todos están locos.
A 1° nivel, el guarda elige su primer terreno predilecto. Obtiene otro a 3° nivel, y luego cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco terrenos predilectos a 18° nivel). Esta aptitud sustituye al primer enemigo predilecto del explorador.
A 2° nivel, el guarda se encuentra verdaderamente en casa dentro de sus terrenos predilectos. Conoce todos los signos de las tierras salvajes, raramente se pierde, puede vivir cómodamente de la tierra y puede proveer lo necesario para otros compañeros. El guarda puede elegir 10 en cualquier prueba de Supervivencia relacionada con sus terrenos predilectos, incluso cuando existe un peligro inminente o está distraído. Si el guarda no está en peligro inminente o distraído, puede elegir 20 incluso si la prueba tiene un penalizador aplicado. Esta aptitud sustituye a todas las dotes de estilo de combate.
A 4° nivel, el guarda forma un vínculo con la propia tierra, permitiéndole dirigir a otros en tales terrenos. Cuando está en su terreno predilecto, concede a todos los aliados que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción, Sigilo y Supervivencia. También, mientras viajan con él, los aliados del guarda no dejan huellas y no se les puede rastrear. El guarda puede elegir que el grupo deje rastro, o incluso que miembros específicos del grupo dejen rastro si lo desea. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.
Reemplaza a: Vínculo del cazador.
A 5° nivel, cuando lleva a cabo una prueba de Acrobacias, Trepar, Volar, Montar o Nadar en cualquiera de sus terrenos predilectos, el guarda puede llevar a cabo dos pruebas de habilidad y elegir la más alta. Esta aptitud sustituye el segundo, tercero y cuarto enemigos predilectos del explorador.
A 20° nivel, el guarda no puede ser sorprendido y siempre actúa como si hubiera sacado un 20 natural en cualquier prueba de iniciativa dentro de su terreno predilecto. Esta aptitud sustituye al quinto enemigo predilecto del explorador.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)