Sangre salvaje

Un hechicero de sangre salvaje tiene una versión mutada de un linaje más común, con un efecto de linaje arcano distinto, y por lo menos un poder de linaje también diferente de los del linaje sin mutar. Al crear un hechicero de sangre salvaje, elige un linaje existente (como uno de las Reglas básicas, la Guía del jugador avanzada o Magia definitiva), y elige luego uno de los siguientes linajes mutados asociados a ese linaje original. Usa la habilidad de clase, los conjuros adicionales y las dotes adicionales del linaje original, y el efecto de linaje arcano de la versión mutada. Usa los poderes de linaje del linaje original, excepto cuando el linaje mutado sustituye uno de dichas poderes.

Los conjuros o dotes presentados en Magia definitiva están marcados con un asterisco (*). Dos asteriscos (*) indican una dote, conjuro o linaje de la Guía del jugador avanzada.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Aéreo

[PZO1117]

Tu magia estás más centrada en el poder del aire y la lluvia que en los rayos y los truenos.

Linaje asociado: nacido de la tormenta*.

Linaje arcano: cuando estás al aire libre durante cualquier tipo de precipitación, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 2.

Poderes de linaje: las mayores tormentas traen la ruina mediante el viento, no la electricidad.

Invocador de vientos (St): a 9° nivel, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de clase.

Esto funciona como controlar los vientos, excepto que puedes elegir ser inmune a cualquier efecto de viento aumentado que crees. Este poder de linaje sustituye a relámpago.

1° - Anárquico

[PZO1117]

Tu poder mágico se alimenta de la anarquía pura.

Linaje asociado: proteico*.

Linaje arcano: cada vez que fallas una prueba de concentración para lanzar un conjuro, se crea un efecto de truco. Determina aleatoriamente uno de los trucos que conoces (por ejemplo, si conoces seis trucos, tira 1d6). Hay una probabilidad del 50% de que ese truco afecte a un objetivo a tu elección en un radio de 60 pies (18 m); de lo contrario te afecta a ti.

Poderes de linaje: energía mágica en su forma más pura se desata cuando destruyes o niegas conjuros hostiles.

Retroalimentación salvaje (Sb): a 3° nivel, cuando disipas o contraconjuras con éxito un conjuro enemigo, el lanzador (si está a menos de 100 pies [30 m]) sufre 1d6 pg de daño + 1 por nivel del conjuro afectado. Este poder de linaje sustituye a resistencias de los proteicos.

1° - Brutal

[PZO1117]

Los poderes del Abismo pueden variar radicalmente, incluso para infernales similares.

Linaje asociado: abisal.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que causa pg de daño, un objetivo a tu elección afectado por el conjuro sufre 2 pg de daño adicionales. Esta aptitud no tiene efecto alguno en los conjuros que no causan daño a los pg (como los que causan daño a las características).

Poderes de linaje: a menudo la capacidad de volar facilita enormemente la supervivencia.

Alas del abismo (Sb): a 9° nivel, puedes hacer que te crezcan unas alas coriáceas y volar durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m) y buena maniobrabilidad. Este poder de linaje sustituye a Fuerza del abismo.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Fuerza del abismo.

1° - Cimentado

[PZO1117]

Tu magia de tierra es más defensiva que ofensiva.

Linaje asociado: subterráneo*.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas invocadas obtienen RD/ adamantita igual a la ½ de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con cualquier RD que tenga la criatura.

Poderes de linaje: la roca es atemporal; lo resiste todo.

Pellejo de hierro (St): a 9° nivel, como acción rápida, puedes otorgarte a ti mismo RD 10/adamantina durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Este poder de linaje sustituye a fragmento de cristal.

1° - Deforme

[PZO1117]

La influencia alienígena de tu sangre provoca malformaciones y mutaciones en los demás.

Linaje asociado: aberrante.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfía, un objetivo a tu elección puede obtener un efecto aleatorio de la tabla de Beneficios de polimorfía deforme (ver más abajo). Dicho bonificador dura tanto como el efecto de polimorfía sobre el objetivo.

Poderes de linaje: tu extraña sangre saca lo peor de la gente.

Toque de deformidad (St): a partir de 1° nivel, creas cambios breves y desorientadores en la forma física de las criaturas. Esta aptitud afecta a una criatura a 30 pies (9 m) o menos, que queda atontada durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Este poder de linaje sustituye a Rayo ácido.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Rayo ácido.

1° - Empíreo

[PZO1117]

Tu poder celestial deriva de tu perspicacia y no de la fuerza de tu personalidad.

Linaje asociado: celestial.

Linaje arcano: a diferencia de la mayoría de hechiceros cuya magia innata es alimentada por la fuerza de su personalidad, utilizas pura fuerza de voluntad para dominar y potenciar tus poderes. Utilizas la Sabiduría, en lugar del Carisma, para determinar todos los rasgos de clase y efectos que tienen que ver con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, nivel máximo de conjuros que puedes lanzar y la CD de la salvación de tus conjuros. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Curar y Saber (Religión).

Poderes de linaje: tu naturaleza casi divina te concede poderes extraños.

Cisterna sacra (Sb): a 9° nivel, tu linaje te convierte en un receptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía una vez al día como un clérigo de tu nivel de hechicero -4. Este poder de linaje sustituye a Alas del cielo.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Alas del cielo.

1° - Kármico

[PZO1117]

El universo castiga a quienes interfieren con el destino.

Linaje asociado: destino.

Linaje arcano: si estás conjurando a la defensiva porque una criatura te está amenazando y fallas tu prueba de concentración, una de las criaturas que te está amenazando provoca un ataque de oportunidad por parte tuya o de un aliado adyacente al enemigo. Tú decides qué criatura provoca este ataque y cuál de sus oponentes adyacentes lo lleva a cabo.

Poderes de linaje: tu sangre responde airadamente cuando eres atacado.

Represalia del destino (Sb): a partir de 1° nivel, cuando eres alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo puedes, como acción inmediata, maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y daño durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque del destino.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Toque del destino.

1° - Linnorm

[PZO1117]

Tu herencia dracónica proviene de un poderoso linnorm primigenio en lugar de los dragones más comunes y en cierto modo civilizados.

Linaje asociado: dracónico.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje linnorm, obtienes un bonificador a la armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.

Poderes de linaje: los verdaderos dragones destruyen a sus oponentes con rayos de energía.

Escupitajo elemental (Sb): a partir de 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño + 1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Garras.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Garras.

1° - Marítimo

[PZO1117]

Tus poderes crecen como las mareas.

Linaje asociado: acuático*.

Linaje arcano: cuando estás en una masa de agua lo bastante grande como para flotar en ella, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.

Poderes de linaje: prefieres atacar con agua a drenarla.

Estallido de agua (St): a partir de 1° nivel, puedes disparar una ráfaga de agua como acción estándar a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El enemigo cae derribado, y a tu elección puede ser empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a ti.

Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a toque deshidratador.

1° - Nacido del bosque

[PZO1117]

Alguna magia de plantas es más verde, mientras que otra es más marrón, como la madera dura.

Linaje asociado: verde*.

Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a las criaturas vegetales. Cada vez que lanzas un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a criaturas con el tipo planta como si fueran humanoides que entendiesen tu idioma.

Poderes de linaje: tus poderes naturales crean esbirros duros y resistentes.

Convocación frondosa (Sb): a 3° nivel, cada vez que convocas criaturas con un conjuro de conjuración (convocación), puedes decidir que aparezcan verdes y con hojas. La armadura natural de dichas criaturas aumenta en +2, y obtienen un bonificador +4 a las salvaciones contra aturdimiento, parálisis, polimorfía, sueño y veneno. Este poder de linaje sustituye a fotosíntesis.

1° - Ponzoñoso

[PZO1117]

La fuente ofidia de tu linaje tiene más relación con el sigilo y el asesinato que con el liderazgo y las alianzas.

Linaje asociado: serpentino*.

Linaje arcano: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias, Sigilo y Trepar.

Poderes de linaje: el hedor del veneno impregna tu magia.

Envenenar (Sb): a 3° nivel, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis de veneno de víbora negra (ver página 560 de las Reglas básicas).

La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes.

El veneno no puede ser eliminado o almacenado, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye a amigo de las serpientes.

1° - Primigenio

[PZO1117]

Tus poderes están en sintonía con el núcleo concentrado de un Plano Elemental.

Linaje asociado: elemental.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincide con el de tu linaje elemental, ese conjuro causa +1 pg de daño por dado tirado.

Poderes de linaje: puedes infundir energía pura en tus siervos invocados.

Convocación elementalista (Sb): a 9° nivel, cada vez que invocas una criatura, ésta obtiene resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía que coincide con el de tu linaje elemental (si ya tiene dicha resistencia, ésta aumenta en +5), y sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño adicionales de ese mismo tipo de energía. Este poder de linaje sustituye a Explosión elemental.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Explosión elemental.

1° - Sabio

[PZO1117]

Los eruditos de lo arcano siempre están creando nuevos modos de utilizar la magia.

Linaje asociado: arcano.

Linaje arcano: a diferencia de la mayoría de hechiceros cuya magia innata es alimentada por la fuerza de su personalidad, tú utilizas el intelecto para comprender y dominar tus poderes místicos. Utilizas la Inteligencia, en lugar del Carisma, para determinar todos los rasgos de clase y efectos que tienen que ver con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, nivel máximo de conjuros que puedes lanzar, la CD de salvación de tus conjuros y el número de usos de tus poderes de linaje. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (Arcano).

Poderes de linaje: prefieres concentrarte en una descarga de magia mental.

Descarga arcana (St): a partir de 1° nivel, puedes liberar un rayo de fuerza mágica como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d4 pg de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que posees.

Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu nivel de hechicero, y un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Vínculo arcano.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Vínculo arcano.

1° - Sangre de escarcha

[PZO1117]

El origen invernal de tu magia fluye como agua helada por tus venas.

Linaje asociado: boreal*.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con el descriptor de frío, puedes elegir un objetivo del conjuro para que quede lentificado (como el conjuro lentificar) durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este efecto.

Poderes de linaje: a veces es necesario que tus enemigos sientan el frío.

Descarga congelante (St): a 9° nivel, puedes provocar que el aire estalle en aguanieve congelante. Esta explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 pg de daño por frío por nivel de hechicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma.

Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos veces a 17° nivel y tres veces a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m). Este poder de linaje sustituye a sudario de nieve.

1° - Sanguíneo

[PZO1117]

El poder de la muerte en vida puede derivar de la sangre fría, no sólo de los huesos.

Linaje asociado: muerto viviente.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la escuela de nigromancia, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.

Poderes de linaje: tu magia emula la de los muertos hambrientos.

La sangre es la vida (Sb): a 1° nivel, puedes obtener sustento de la sangre de quienes han fallecido recientemente. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corporal, de por lo menos tu mismo tamaño, y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 pg y te alimenta como si hubieras tomado una comida completa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque de la tumba.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Toque de la tumba.

1° - Silvano

[PZO1117]

Tus vínculos con la Naturaleza tienen más relación con las criaturas que con los caprichos.

Linaje asociado: feérico.

Linaje arcano: ver poderes de linaje.

Poderes de linaje: tu magia muestra un parentesco con la de las hadas que hablan con las bestias y la de los cambiaformas.

Compañero animal (Ex): obtienes un compañero animal. Tu nivel de druida efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de hechicero -3 (mínimo 1°). Este poder de linaje cuenta como tu efecto de linaje arcano y también sustituye a Toque risueño.

Alas feéricas (Sb): a 15° nivel, puedes hacer que te crezcan alas de insecto en la espalda y que tu categoría de tamaño se reduzca a la inmediatamente inferior (como si hubieras utilizado reducir persona), lo que te proporciona una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como tu nivel de hechicero. Este poder de linaje sustituye a Toque risueño.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Toque risueño.

1° - Tocado por el vacío

[PZO1117]

La oscuridad entre las estrellas te llama.

Linaje asociado: alma estelar*.

Linaje arcano: cada vez que lances un conjuro de evocación, podrás elegir un objetivo afectado que haya fallado su salvación para que sufra la asfixia por carencia de aire del vacío, silenciándolo (como mediante silencio, pero sólo afectando a dicho objetivo) durante 1 asalto. Se trata de una aptitud sobrenatural.

Poderes de linaje: tu magia es más negra que cualquier noche.

Motas negras (St): esta aptitud funciona exactamente igual (y sustituye) a meteoritos diminutos, excepto que causa daño por frío.

Campo de vacío (St): a 9° nivel, puedes crear un área influenciada por la oscuridad del vacío. Esta aptitud funciona como una tormenta de hielo, con la diferencia de que el área también está sujeta a oscuridad profunda durante 1 asalto por cada cuatro niveles de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. Este poder de linaje sustituye a aurora boreal.

1° - Tocado por la Sima

[PZO1117]

Tu corrupción diabólica proviene de las partes más profundas del Infierno.

Linaje asociado: infernal.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro, obtienes un bonificador a las pruebas de Intimidar igual al nivel del conjuro durante 1 asalto.

Poderes de linaje: el peso insoportable de la maldad te ha dado fuerzas para aguantarlo todo.

Duro como el Infierno (Ex): a 9° nivel, obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a 13° nivel y a +6 a 17° nivel. Este poder de linaje sustituye a Fuego infernal.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Fuego infernal.

1° - Umbrío

[PZO1117]

Tu naturaleza es reunir oscuridad en tu interior.

Linaje asociado: sombrío*.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro en una zona de iluminación tenue u oscuridad, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.

Poderes de linaje: tu magia de sombras es más defensiva que ofensiva.

Capa de sombras (St): a 1° nivel, como acción estándar, puedes otorgar a un objetivo una capa de sombras, que le proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en áreas de luz tenue o sin luz igual a la ½ de tu nivel de hechicero durante 1 asalto por cada dos niveles de hechicero que posees (mínimo bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Este poder de linaje sustituye a impacto sombrío.

9° - Visionario

[PZO1117]

Tu magia onírica tiene una fuerte influencia sobre el mundo despierto.

Linaje asociado: tejesueños*.

Linaje arcano: aunque sigues pudiendo recuperar conjuros una vez al día, sólo necesitas una hora de sueño para hacerlo (aunque aún puedes sufrir fatiga como es habitual si no descansas lo suficiente).

Poderes de linaje: tus sueños dan pistas sobre el futuro.

Visiones (St): a 9° nivel, cuando duermes, puedes obtener visiones proféticas. Una vez al día mientras duermes, puedes obtener información sobre acciones que tomar en la siguiente semana como si hubieras lanzado un conjuro de adivinación. A 9° nivel, sólo puedes obtener información sobre una única pregunta.

A 17° nivel, puedes obtener respuesta a dos preguntas mientras duermes y a 20° nivel, a tres preguntas. Este poder de linaje sustituye a moldeador de sueños.