Pícaro

La vida es una aventura sin fin para quienes viven de su ingenio. Tan sólo un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, en su habilidad y en sus encantos para poner el Destino a su favor. Nunca sabiendo qué esperar, se preparan para todo, volviéndose maestros en una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos agitadores, o maestros en cualquiera de incontables otras profesiones o talentos. Ladrones y jugadores de ventaja, charlatanes y diplomáticos, bandidos y cazadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos ellos podrían ser considerados pícaros, así como muchísimas otras profesiones que confían en el ingenio, la pericia, o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades que da la civilización, otros prefieren vivir en la carretera, viajando a lugares lejanos, conociendo a gente exótica, y enfrentándose a peligros fantásticos mientras persiguen riquezas igualmente fantásticas. Por extensión, cualquiera que desea dar forma a su destino y vivir la vida bajo sus propios términos, puede ser considerado como un pícaro.

Rol

Los pícaros sobresalen al moverse sin ser vistos y atrapar a enemigos inconscientes, y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades y capacidades les permiten ser altamente versátiles, con grandes variaciones en la experiencia que existen entre los diferentes pícaros. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas hasta burlar a los peligros mágicos y engañando a los oponentes obtusos.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+0
+0
+2
+0
Ataque furtivo +1d6 y Encontrar trampas.
+1
+0
+3
+0
Evasión y Talentos de pícaro.
+2
+1
+3
+1
Ataque furtivo +2d6 y Sentido de las trampas +1.
+3
+1
+4
+1
Talentos de pícaro y Esquiva asombrosa.
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo +3d6.
+4
+2
+5
+2
Talentos de pícaro y Sentido de las trampas +2.
+5
+2
+5
+2
Ataque furtivo +4d6.
+6/+1
+2
+6
+2
Talentos de pícaro y Esquiva asombrosa mejorada.
+6/+1
+3
+6
+3
Ataque furtivo +5d6 y Sentido de las trampas +3.
10°
+7/+2
+3
+7
+3
Talentos de pícaro y Talentos avanzados.
11°
+8/+3
+3
+7
+3
Ataque furtivo +6d6.
12°
+9/+4
+4
+8
+4
Talentos de pícaro y Sentido de las trampas +4.
13°
+9/+4
+4
+8
+4
Ataque furtivo +7d6.
14°
+10/+5
+4
+9
+4
Talentos de pícaro.
15°
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Ataque furtivo +8d6 y Sentido de las trampas +5.
16°
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Talentos de pícaro.
17°
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Ataque furtivo +9d6.
18°
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Talentos de pícaro y Sentido de las trampas +6.
19°
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Ataque furtivo +10d6.
20°
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Talentos de pícaro y Golpe maestro.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Pícaro.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas además de Ballesta de mano, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto y Espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo

[PZO1110]

Si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional.

El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (Cachiporra, Látigo, Impacto sin armas), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

Encontrar trampas

[PZO1110]

El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Evasión (Ex)

[PZO1110]

A 2° nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Talentos de pícaro

[PZO1110]

Conforme un Pícaro obtiene experiencia, aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando en 2° nivel, un Pícaro obtiene un talento de pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 2 niveles de Pícaro alcanzados después del segundo. Un Pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual y la decisión debe ser tomada antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

Puedes ver la lista de Talentos de pícaro aquí.

Sentido de las trampas (Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro llega a 6° nivel, a +3 cuando llega a 9°, a +4 cuando llega a 12°, a +5 en 15°, y a +6 en 18°.

Los bonificadores por sentido de las trampas obtenidos a partir de clases múltiples se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex)

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex)

[PZO1110]

Un pícaro de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene Esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados

[PZO1110]

A 10° nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex)

[PZO1110]

Al llegar a 20° nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.


Arquetipos

 

Acróbata

[PZO1115]

Tanto la agilidad como la audacia son excelentes rasgos de un pícaro, y su confluencia puede dar lugar a espectaculares proezas de acrobacias. Ya sean audaces ladrones, asesinos que se infiltran o intrépidos espías, el entrenamiento apropiado en Acrobacias es una ventaja valiosa para los pícaros.

Bandido

[PZO1118]

Los bandidos, forajidos y bandoleros afinan su arte junto a los caminos y pasos del mundo, donde pueden aparecer de entre las sombras y asaltar a los viajeros. Los bandidos suelen tener habilidades variadas, a veces similares a las de los guardabosques, pero sus tácticas siempre tratan sobre la sorpresa seguida por la intimidación, con la clara amenaza de la fuerza bruta si la intimidación no funciona. Pero no todos los bandidos son matones despiadados. También existen quienes se convierten en proscritos en oposición a tiranos u opresores similares. Estos bandidos tienen como objetivo el statu quo y distribuyen sus botines entre las necesitadas manos de los plebeyos.

Batidor

[PZO1115]

No todos los pícaros viven en la ciudad. Los batidores vagan con frecuencia por las tierras salvajes, agrupándose a menudo como bandidos, pero a veces sirviendo como guías, como pioneros o como compañeros de un explorador o de un guerrero bárbaro. El batidor, aunque se siente más cómodo siendo furtivo y escondiéndose al aire libre, sigue siendo efectivo en la ciudad y en el dungeon.

Camaleón

[PZO1118]

El camaleón, un maestro absoluto de los disfraces, se funde sin esfuerzo con cualquier entorno. Ya sea desapareciendo en las atestadas calles de una ciudad, desvaneciéndose entre las arenas de un desierto, o deslizándose en la oscuridad de los túneles subterráneos, el camaleón confía en su aptitud para convertirse en parte del entorno.

Charlatán

[PZO1118]

El charlatán es un maestro de las mentiras y el engaño. Ya sea creando estafas sencillas o timos más elaborados capaces de influir sobre la población y sobre aquellos en posiciones de poder, el charlatán a menudo es un proveedor de remedios, falsificaciones y rumores.

Conductor

[PZO1118]

El conductor se gana la vida conduciendo vehículos al servicio de quienes pueden pagar por su considerable talento. Puede ser el conductor de un carromato hábil en traficar con contrabando, un consumado conductor de trineos que traza caminos árticos, o un aparentemente refinado conductor de carroza que vende sus servicios como pícaro a un rico patrón. Este arquetipo funciona mejor con las reglas de combate con vehículos del Capítulo 4.

Corredor de tejados

[PZO1118]

El corredor de los tejados, un acróbata. urbano especializado, se siente como en casa en las altas espiras y aguilones de las grandes ciudades. Es hábil moviéndose por estas superficies desiguales a toda velocidad, llevando a cabo atrevidos saltos y manteniendo el equilibro hábilmente sobre estrechas y precarias cornisas.

Cortabolsas

[PZO1115]

Todo el que vive en la ciudad comprende que un hombre adinerado preserva su riqueza protegiendo su cartera mientras vaga por las calles y los mercados. Los cortabolsas a menudo son entrenados por las cofradías de ladrones para cobrar diariamente las tasas de la cofradía a los negocios locales, ya sea mediante la intimidación o directamente robando. Algunos se ven a sí mismos adoptando el manto de aventurero y sus talentos suelen ser apreciados en este rol, pero el cortabolsas sigue siendo la primera persona a la que sus compañeros miran cuando desaparece un objeto.

Envenenador

[PZO1115]

Algunos consideran que envenenar es un acto vil, pero el envenenador sabe que el veneno sólo es una herramienta para un fin y no es diferente de cualquier otra arma. Algunos envenenadores se ven a sí mismos como grandes niveladores ya que son capaces de crear armas que las más débiles de las criaturas pueden esgrimir con efectos devastadores, pero la mayoría no tiene falsas ilusiones tan elevadas sobre su trabajo.

Escapista

[PZO1132]

Un escapista añade la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) como bonificación en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo y Escapismo. Un escapista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye encontrar trampas, pero cuenta como encontrar trampas a los efectos de los prerrequisitos y aptitudes que requieren encontrar trampas.

Espadachín

[PZO1115]

Un parangón de la esgrima con movilidad, el espadachín es un pícaro que se centra casi exclusivamente en perfeccionar su habilidad con las armas, en refinar los movimientos acrobáticos audaces y en elaborar florituras que rayan la interpretación.

Espía

[PZO1115]

Los mejores espías son como camaleones, pero no tan sólo pueden cambiar su apariencia para amoldarse a la situación, sino que también pueden cambiar su personalidad, sus lealtades e incluso sus amores si eso es lo que tienen que hacer para alcanzar sus metas clandestinas. Los espías son los manipuladores definitivos, e incluso los que solicitan sus servicios a veces se dan cuenta de que simplemente han servido a los propios intereses de los espías.

Francotirador

[PZO1115]

Algunos dicen que el francotirador es el peor tipo de asesino: alguien que espera silenciosamente en las sombras y que ataca desde la distancia sin remordimientos. Los francotiradores, por supuesto, comprenden que dichas protestas sobre 'cobardía' y 'honor' relativos a su profesión son en realidad simples gimoteos de ovejas con miedo al matadero, y no les prestan atención. La mayoría de los francotiradores se sienten orgullosos de sus formidables aptitudes, que les permiten acabar con una vida rápida, silenciosa y eficazmente y luego desaparecer en las inmediaciones sin dejar rastro. 

Investigador

[PZO1115]

No todos los pícaros trabajan en contra de la ley. Los investigadores utilizan sus habilidades para servir a la ley, a menudo como empleados de nobles o en persecución de causas justas. En algunas ciudades, las cábalas de investigadores trabajan para gobernantes o burócratas, pero a menudo un investigador es un agente libre que persigue cualquier misterio que se le cruza en el camino. Por supuesto, no todos los investigadores sirven a la ley. Los señores del crimen y los maestros cofrades suelen tener equipos de investigadores que sirven a sus propios y corruptos objetivos.

Maestro del cuchillo

[PZO1118]

El maestro del cuchillo es un asesino entrenado que se especializa en el combate cerrado y en el ir y venir de las armas blancas. En sus manos, las dagas y otras armas de hoja ligera se convierten en instrumentos mortales.

Matón

[PZO1115]

Algunos criminales roban con sutileza y sus víctimas sólo descubren el crimen cuando el pícaro ya hace rato que se ha ido y las monedas ya se han gastado. Un matón, por otro lado, no se preocupa en absoluto por la sutileza. Mediante amenazas y violencia, consigue lo que quiere a cambio de la promesa de hacerlo por la fuerza, y no tiene problemas en hacer valer la promesa de ser necesario.

Médium falso

[PZO1132]

A 1° nivel, mientras está en la penumbra o en la oscuridad, un médium falso añade la mitad de su nivel de pícaro como bonificador a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos, y las criaturas sin visión en la penumbra o en la oscuridad reciben un penalizador igual en las pruebas de habilidad para oponerse a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos del médium falso. Esta aptitud sustituye encontrar trampas.

Pícaro santificado

[PZO1118]

El pícaro santificado sirve a un propósito mayor, actuando como representante de una iglesia o culto, o siguiendo los preceptos de una fe o dios específico. Aunque la mayoría de pícaros santificados comparten las creencias o los ideales de las religiones a las que representan, no todos ellos son necesariamente píos. Un puñado de ladrones sagrados de mala reputación son sencillamente unos mercenarios. En el otro extremo del espectro, no obstante, muchos más pícaros santificados se adhieren a las creencias de su fe con devoción fanática. Sea como sea, todos parecen bendecidos con la aptitud de recurrir al favor divino para que les ayude cuando lo necesiten.

Pirata

[PZO1118]

El pirata va más allá de los confines de su país y su rey para cometer sus delitos en alta mar. Sólo jura lealtad a su barco y a su capitán (o incluso ni eso) y vive una vida sin ley entre las olas, asaltando barcos y costas cómo y cuándo le place.

Ratero

[PZO1115]

Expertos en la infiltración, en la desactivación de trampas y en abrir cerraduras, los rateros se aprovechan por igual de los hogares de los ricos y de las tumbas olvidadas. Tales riquezas están custodiadas por sofisticadas trampas y peligros, pero la retorcida mente del ratero le permite encontrarlos y evitarlos.

Superviviente

[PZO1118]

El superviviente concentra sus talentos en sobrevivir a condición es tan duras e inhóspitas que matarían a un pícaro menor. Ya sea en desiertos ardientes o en yermos árticos helados, o sencillamente en la fría y dura realidad de las calles, usa su entrenamiento para asegurar su propio éxito y proporcionar seguridad a sus aliados.

Trampeador

[PZO1115]

Algunos pícaros no se contentan sólo con desactivar trampas: adoran construirlas, y encuentran una belleza cautivadora en el giro de los mecanismos y en el deslizamiento de las cuerdas por las poleas. El trampeador puede haber comenzado a armar trampas para mejorar su comprensión de cómo desactivarlas, pero la mayoría ya ha ido más allá: ahora valoran el desafío de crear una máquina de combate perfecta.

Vividor

[PZO1115]

El vividor es un pícaro sincero sobre sus habilidades y talentos, a menudo hasta el punto de ser presuntuoso. Normalmente tiene la protección de una personalidad importante que encuentra útiles sus servicios, pero a veces su bravuconería es suficiente para mantener alejados a los enemigos. A menudo es utilizado como cara visible del grupo en la diplomacia, para reunir información, en las negociaciones o para obtener los contratos y las búsquedas más lucrativas de las autoridades locales.