Para algunos, sólo existe la furia. En las costumbres de su gente, en la furia de su pasión, en el aullido de la batalla, el conflicto es todo lo que conocen estas almas brutales. Salvajes, músculo de alquiler, dominadores de viles técnicas marciales, no son soldados ni combatientes profesionales, son los poseídos por la batalla, criaturas de la matanza, y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, esos belicistas saben poco de entrenamientos, preparación, o las reglas del combate; para ellos sólo existe el momento, con los enemigos que se alzan ante ellos, y el saber que el siguiente instante podría ser el de su muerte. Poseen un sexto sentido en relación al peligro, y el aguante necesario para soportar todo lo que éste pueda acarrearles. Esos brutales combatientes pueden proceder de todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque hay sociedades enteras que abrazan dichas filosofías y que recorren los lugares salvajes del mundo. En los bárbaros ruge el espíritu primigenio de la batalla, y pobre de aquél que se enfrente a su furia.
Los bárbaros alcanzan la excelencia en el combate, poseyendo la capacidad marcial y la fortaleza necesarias para enfrentarse a enemigos aparentemente superiores a ellos. Con la furia proporcionándoles audacia y coraje más allá de los que posee la mayor parte de los combatientes, los bárbaros cargan con furia a la batalla, y destruyen todo lo que se interpone en su camino.
Cualquiera no legal.
1d12
3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Bárbaro son: Acrobacias, Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||
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+1 | Movimiento rápido y Furia. | ||||
+2 | Poderes de furia y Esquiva asombrosa. | ||||
+3 | Sentido de las trampas +1. | ||||
+4 | Poderes de furia. | ||||
+5 | Esquiva asombrosa mejorada. | ||||
+6/+1 | Poderes de furia y Sentido de las trampas +2. | ||||
+7/+2 | Reducción del daño 1/-. | ||||
+8/+3 | Poderes de furia. | ||||
+9/+4 | Sentido de las trampas +3. | ||||
+10/+5 | Poderes de furia y Reducción del daño 2/-. | ||||
+11/+6/+1 | Furia mayor. | ||||
+12/+7/+2 | Poderes de furia y Sentido de las trampas +4. | ||||
+13/+8/+3 | Reducción del daño 3/-. | ||||
+14/+9/+4 | Poderes de furia y Voluntad indomable. | ||||
+15/+10/+5 | Sentido de las trampas +5. | ||||
+16/+11/+6/+1 | Poderes de furia y Reducción del daño 4/-. | ||||
+17/+12/+7/+2 | Furia incansable. | ||||
+18/+13/+8/+3 | Poderes de furia y Sentido de las trampas +6. | ||||
+19/+14/+9/+4 | Reducción del daño 5/-. | ||||
+20/+15/+10/+5 | Poderes de furia y Furia poderosa. |
Estos son los rasgos de clase del Bárbaro.
Un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos (exceptuando los escudos pavés).
La velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la normal de su raza en +10 pies (3 m), beneficio que sólo se aplica cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o intermedia, y no lleva una carga pesada.
Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro a causa de cualquier carga transportada o armadura puesta, bonificador que se apila con cualquier otro a su velocidad terrestre.
El bárbaro puede llamar a sus reservas internas de fuerza y de ferocidad, lo que le concede una pericia en combate adicional. Empezando a 1 nivel, el bárbaro puede desencadenarla durante tantos asaltos al día como 4 + su modificador de Constitución. Por cada nivel por encima del 1º puede entrar en furia 2 asaltos adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la furia y a conjuros como Resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede entrar en furia al día. El bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos de furia al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que esas horas sean consecutivas.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +4 por moral a su Fuerza y su Constitución, así como un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad. Además sufre un penalizador -2 a la Clase de armadura. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por Dado de golpe, pero desaparecen al acabar la furia y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en la Destreza, en el Carisma o en la Inteligencia (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar), ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un bárbaro puede acabar su furia como acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un bárbaro no puede entrar de nuevo en furia mientras está fatigado o exhausto pero salvando esto puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro queda inconsciente, su furia acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.
Conforme un bárbaro sube de nivel, aprende a utilizar su furia de nuevas formas. Empezando en 2° nivel, el bárbaro obtiene un poder de furia, y otro más cada 2 niveles de bárbaro después del 2°. El bárbaro sólo obtiene los beneficios de los poderes de furia mientras está en furia y algunos de ellos requieren que antes gaste una acción. A menos que se indique lo contrario, un bárbaro no puede seleccionar un poder individual más de una vez.
Mira la lista de poderes de furia aquí.
A 2° nivel, un bárbaro obtiene la capacidad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitieran de forma natural. No puede ser sorprendido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, pero sí pierde su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de finta contra él.
Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada.
A 3er nivel, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra ataques de trampa. Estos bonificadores se incrementan en +1 cada 3 niveles de bárbaro subsiguientes (6°, 9°, 12°, 15°, 18°). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos de clases múltiples se apilan.
En 5° nivel y superiores, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un pícaro la capacidad de atacar por sorpresa a un bárbaro flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que niveles de bárbaro tenga el objetivo.
Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro que se requiere para poder flanquear al personaje.
A 7° nivel, el bárbaro obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le impacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10° nivel, y cada 3 niveles de bárbaro posteriores (13°, 16°, 19°) la reducción de daño se incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.
A 11° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa a +6, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.
Cuando entra en furia, un bárbaro de 14° nivel o superior obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir a los conjuros de encantamiento, que se apila con todos los demás, incluyendo el de moral a las salvaciones de Voluntad que también obtiene durante la furia.
Empezando a nivel 17, un bárbaro ya no queda fatigado cuando acaba la furia.
A 20° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y su Constitución se incrementa a +8, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +4.
Un bárbaro que se vuelve legal pierde su aptitud de furia y no puede seguir subiendo de nivel como bárbaro, si bien retiene todos los demás beneficios de la clase.
Algunos bárbaros son realmente salvajes, con poco entrenamiento en armas modernas. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar los golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.
Todos los bárbaros saben que la vida de ciudad debilita el cuerpo y el espíritu, pero algunos se enfrentan a las trampas y los métodos de sus hogares adoptivos y adaptan su poder salvaje al desafío. Aunque la rudeza de estos bárbaros urbanos está suavizada por la civilización, pueden usar su naturaleza y su educación primitiva para fluir con el ritmo natural de ésta.
Los bárbaros son famosos por su capacidad de consumir bebidas potentes, pero los brutos borrachos convierten la bebida en una táctica de combate, usando el potente licor como combustible de su furia, que les concede poderes adicionales. Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.
Además de los bonificadores y penalizadores estándar de furia, un carnívoro sufre un penalizador -2 a la Inteligencia mientras está en furia. Los bonificadores y penalizadores adicionales de las aptitudes de un carnívoro duran solo mientras dura su furia, y no puede usar estas aptitudes si llevarían la penalización total a la Inteligencia a una cantidad igual o mayor que su puntuación de Inteligencia. Esta aptitud altera furia.
Aunque la mayoría de los bárbaros son expertos en romper cosas, algunos tienen la necesidad de destruir lo que les rodea con unas ganas casi incontrolables cuando se encuentran en plena furia. Estos bárbaros son un peligro, no sólo para sus enemigos, sino también para todo el entorno a su alrededor. Un bárbaro destructor tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos bárbaros muestran marcas de valor y salvajismo en su propio cuerpo. El escarificado furioso cree que cada herida cuenta un relato sobre sus proezas y coraje. Incrementa estos trofeos de trazo irregular con marcas y tatuajes para ganarse la atención y el favor de sus dioses, antepasados o espíritus totémicos. La apariencia enjuta y exótica del escarificado furioso aterra a los seres más civilizados, pero es impresionante para sus hermanos salvajes.
Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos y enseñan a sus miembros a cabalgar desde temprana edad. Como resultado, los bárbaros de dichas tribus son incluso más aterradores cuando van a lomos de una montura, aprovechándose de la velocidad y de la fuerza de sus corceles. Una furia montada tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos bárbaros aprenden a encajar todo lo que se cruza en su camino, restando importancia con facilidad a las heridas mortales. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a que les ataquen, y utilizan el dolor para alimentar su furia. Un furioso invulnerable tiene los siguientes rasgos de clase.
Un bárbaro suele tener un tótem especial como patrón de su tribu. Aunque los tótems varían de uno a otro, los que recurren a un tótem dentro de la misma tribu obtienen aptitudes similares. Los bárbaros guerreros totémicos pueden seleccionar poderes de furia de la siguiente lista.
Un bárbaro furioso ya es suficientemente terrorífico en cuerpo a cuerpo, pero algunos se vuelven expertos en arrojar objetos a sus enemigos antes de acercarse para matarlos. Un lanzador tiene los siguientes rasgos de clase.
En las tierras dominadas por los gigantes, dragones y otras bestias enormes, hermandades enteras de bárbaros refinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: derribar a estos inmensos enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos los convierte en criaturas fuertes, los machacadores de titanes son aún más fuertes, tomando las armas de sus enemigos caídos, que ningún guerrero de menor categoría podría empuñar, y usándolas cuando invocan a los espíritus para que les concedan mayor tamaño y ferocidad contra sus titánicos contrincantes.
Algunos bárbaros desdeñan las pieles y el cuero que la mayoría de sus hermanos usan como armadura. En vez de eso dominan las armaduras más pesadas, incluso aquellas creadas por gente más civilizada, para obtener mayor protección y estabilidad en la batalla.
Algunas tribus bárbaras tienen estrechos vínculos con las fuerzas elementales de la Naturaleza. Sus chamanes consagran a los guerreros al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra dichas fuerzas. Un pariente elemental tiene los siguientes rasgos de clase.
Las tribus aisladas y xenófobas que viven en las áreas a las que no ha llegado la civilización a menudo consideran que cualquier cosa de las ciudades y los asentamientos organizados es extraña, peligrosa y decadente. Obtienen el poder de su naturaleza auténticamente primitiva, y sus cuerpos y espíritus están endurecidos por una existencia dura e inmaculada lejos de la patética debilidad de la llamada civilización. Incluso cuando se le obliga a mezclarse con la civilización, el primitivo auténtico se mantiene aparte tanto en las tradiciones como en los símbolos.
Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para romper miembro a miembro a sus oponentes. Estos púgiles brutales también aprenden mucho sobre diversas maniobras de combate, usándolas para lisiar o doblegar a sus enemigos. Un púgil brutal tiene los siguientes rasgos de clase.
La furia apenas se puede controlar, pero también existen los que se entregan completamente a su lado más salvaje, dejando que su furia les transporte a un lugar confuso e incontrolado de salvajismo terrible. Estos bárbaros se convierten en bestias consumidas por una sed de sangre absoluta, hasta el punto en el que no pueden distinguir amigo de enemigo.
No todos los bárbaros cazan en los bosques, llanuras y montañas. Algunos son saqueadores terroríficos del mar y de las costas, atacando a quienes guardan tesoros y persiguiendo a los monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos no son más que cazadores de mar abierto, mientras que otros son asaltantes que siembran el miedo en los asentamientos costeros al alcance de sus barcoluengos.
Muchos bárbaros desconfian de la magia. Mientras la mayoría se limita a rehuirla, otros centran su furia en los usuarios de dichas artes. Estos bárbaros son desconfiados por naturaleza, y desarrollan sentidos agudos para protegerse del daño. Un bárbaro supersticioso tiene los siguientes rasgos de clase.