Un mercenario que lleva a cabo su tarea con un desapego frío y profesional, el asesino es igualmente hábil en el espionaje, en la caza de recompensas, y en el terrorismo. En lo más hondo, un asesino es un artesano, y su arte es es la muerte. Entrenada en una gran variedad de técnicas de matar, la de asesino es una de las clases más temidas.
Si bien un miembro de cualquier clase es capaz de convertirse en un asesino, los pícaros encajan más que cualesquiera otros, tanto desde el punto de vista de la aptitud como del ideológico. Aunque son excelentes aliados durante el combate, los asesinos se encuentran en su salsa en situaciones clandestinas, y los mejores asesinos son aquellos cuyas víctimas jamás les vieron venir.
Los asesinos tienden a ser solitarios por naturaleza, viendo a los camaradas, en el mejor de los casos, más como un pasivo que como un activo. A veces, las misiones del asesino le ponen en compañía de aventureros durante largos períodos de tiempo, pero poca gente se encuentra cómoda confiando en un asesino profesional para que le guarde las espaldas en una pelea, y está más dispuesta a que el asesino, carente de emociones, explore por delante del grupo, o ayude a tender emboscadas.
Gracias a su necesario egoísmo y a su dura indiferencia ante el hecho de matar, la clase de asesino atrae más a la gente de alineamiento maligno que a otros. Dado que la profesión requiere cierta cantidad de autodisciplina, los personajes caóticos se adaptan mal a convertirse en asesinos sombríos. Los personajes neutrales a veces se convierten en asesinos, pensando frecuentemente en sí mismos como en simples profesionales que llevan a cabo un trabajo, y sin embargo la naturaleza de sus obligaciones inevitablemente les empuja hacia un alineamiento maligno.
1d8
Para poderse convertir en asesino, un personaje debe reunir los siguientes criterios.
Cualquiera maligno.
Disfrazarse 2 rangos, Sigilo 5 rangos.
El personaje debe matar a alguien por ninguna otra razón que convertirse en asesino.
Las habilidades de clase del Asesino son: Acrobacias, Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Lingüística, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar y Usar objeto mágico.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||
---|---|---|---|---|---|
+0 | Ataque furtivo +1d6, Ataque mortal y Uso de venenos. | ||||
+1 | Bonificador a la salvación contra venenos +1 y Esquiva asombrosa. | ||||
+2 | Ataque furtivo +2d6. | ||||
+3 | Bonificador a la salvación contra venenos +2, Armas ocultas y Muerte verdadera. | ||||
+3 | Ataque furtivo +3d6 y Esquiva asombrosa mejorada. | ||||
+4 | Bonificador a la salvación contra venenos +3 y Muerte silenciosa. | ||||
+5 | Ataque furtivo +4d6. | ||||
+6 | Bonificador a la salvación contra venenos +4 y Ocultarse a plena vista. | ||||
+6 | Ataque furtivo +5d6 y Muerte rápida. | ||||
+7 | Bonificador a la salvación contra venenos +5 y Ángel de la muerte. |
Estos son los rasgos de clase del Asesino.
Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera, o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto (normal y compuesto), y Espada corta. Los asesinos son competentes con las armaduras ligeras pero no con los escudos.
Este rasgo es idéntico al del Pícaro del mismo nombre (Ver Ataque furtivo). El daño adicional infligido aumenta en +1d6 cada dos niveles (1°, 3°, 5°, 7°, y 9°). Si un asesino dispone de un bonificador a sus ataques furtivos procedente de otra fuente, los bonificadores al daño se apilan.
Si un asesino estudia a su víctima durante 3 asaltos y después lleva a cabo un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo e inflige daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de, o bien paralizar, o bien matar al objetivo (a elección del asesino). Estudiar a la víctima es una acción estándar. El ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino, o le reconoce como enemigo (aunque el ataque podría seguir siendo un ataque furtivo si al objetivo se le niega el bonificador por Destreza a la Clase de armadura, o si está flanqueado). Si la víctima de un ataque mortal falla su salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador por Inteligencia del asesino) contra el efecto mortal, muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos +1 asalto/nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es tan sólo un ataque furtivo normal. Una vez que han sido completados los 3 asaltos de estudio, debe llevar a cabo el ataque mortal en los siguientes 3 asaltos.
Si un ataque mortal se intenta y falla (la víctima consigue salvar), o el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos subsiguientes a completar el estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.
Los asesinos están entrenados en el uso del veneno y no pueden envenenarse accidentalmente aplicando veneno a un arma blanca (consulta Venenos).
A 2° nivel, el asesino obtiene un bonificador +1 a su tirada de salvación contra venenos, bonificador que se incrementa en +1 cada 2 niveles.
A 2° nivel, un asesino no puede ser tomado desprevenido, incluso si su atacante es invisible, aunque sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza.
Un asesino con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si el oponente utiliza la acción de finta contra él.
Si un asesino ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada.
A 4° nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo, y suma su nivel de asesino a todas las pruebas de Juegos de manos llevadas a cabo para evitar que otros se las vean.
Empezando a 4° nivel, cualquiera muerto por un ataque mortal del asesino es más difícil de revivir. Los lanzadores de conjuros que intentan devolver a una criatura de entre los muertos utilizando Revivir a los muertos, o magia similar deben llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + el nivel del asesino, o el conjuro falla y se gasta el componente material. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a intentar devolver la vida a la criatura anula esta posibilidad. La CD de Quitar maldición es 10 + el nivel del asesino.
A 5° nivel y superiores, un asesino ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo un ataque furtivo contra el asesino flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de asesino tenga aquél.
Si un personaje ya posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de Pícaro requerido para flanquearle.
A 6° nivel, cuando un asesino mata a una criatura utilizando su Ataque mortal durante un asalto de sorpresa, también puede llevar a cabo una prueba de Sigilo, enfrentada a las pruebas de Percepción de quienes están en las proximidades, para evitar que le identifiquen como el atacante. Si tiene éxito, los que están en las inmediaciones podrían ni siquiera darse cuenta de que el objetivo está muerto durante unos momentos, lo que permite que el asesino evite ser detectado.
A 8° nivel, un asesino puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando se le observa. En tanto en cuanto se encuentre a 10 pies (3 m) o menos de algún tipo de sombra, un asesino puede ocultarse de la vista a campo abierto, sin tener nada tras lo cual ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.
A 9° nivel, una vez al día, un asesino puede llevar a cabo un Ataque mortal contra un enemigo sin estudiarlo de antemano. Sin embargo sigue teniendo que llevar a cabo un ataque furtivo contra dicho enemigo, utilizando un arma cuerpo a cuerpo que inflija daño.
A 10° nivel, el asesino se convierte en un maestro de la muerte. Una vez al día, cuando lleva a cabo un Ataque mortal con éxito, puede hacer que el cuerpo del objetivo se reduzca a polvo, lo que evita Revivir a los muertos y Resurrección (aunque Resurrección verdadera funciona de la forma habitual). El asesino debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo el ataque. Si falla, o el objetivo salva con éxito contra el Ataque mortal, este uso de la aptitud se pierde sin surtir efecto alguno.
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