Duelista

Los duelistas representan el pináculo de la esgrima elegante. Se mueven con una elegancia inigualada por la mayoría de enemigos, parando golpes y contraatacando rápidamente con sus espadas. Pueden llevar armadura, pero suelen desdeñar tan incómoda protección, puesto que su agilidad les permite esquivar fácilmente a sus oponentes. Mientras otros avanzan a trompicones por un terreno desigual, los duelistas cargan ágilmente a través del campo de batalla, saltando y haciendo piruetas hacia lo más grueso del combate. Les encanta el cuerpo a cuerpo, donde su habilidad con la espada les permite llevar a cabo ataques repentinos contra enemigos torpes, e incapacitar oponentes con pinchazos particularmente bien colocados de la espada.

El camino del duelista es natural para los pícaros y bardos, puesto que dichas clases no confían en la armadura para su defensa, aunque casi otros tantos duelistas proceden de las filas de los guerreros y los exploradores. A menudo se les encuentra en aquellas regiones que poseen unas reglas y una etiqueta elaboradas para el combate.

Rol

Las aptitudes de los duelistas complementan a aquellos pícaros o bardos que quieren acentuar su potencial para la lucha pero, a causa de su falta de armadura pesada, tienen miedo de entrar en combate cerrado. Los duelistas luchan en vanguardia junto a los guerreros, los bárbaros, y otros combatientes cuerpo a cuerpo, esquivando hábilmente las espadas de sus oponentes, a la vez que se fijan como objetivo de forma experta las vulnerabilidades de estos.

Alineamiento

Los duelistas pueden pertenecer a cualquier alineamiento, aunque como muchos proceden de trasfondos de Pícaro o de Bardo, tienden a desdeñar el comportamiento legal. Los duelistas legales no son, sin embargo, desconocidos, y a menudo se adhieren a un estricto código de honor, rehusando atacar a oponentes desarmados u obviamente inferiores.

Dado de golpe

1d10

Requisitos

Para convertirse en duelista, un personaje debe reunir los siguientes criterios.

Ataque base

+6.

Habilidades

Acrobacias 2 rangos, Interpretar 2 rangos.

Dotes

Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Duelista son: Acrobacias, Averiguar intenciones, Engañar, Escapismo, Interpretar y Percepción.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+1
+0
+1
+0
Defensa astuta y Impacto preciso.
+2
+1
+1
+1
Reacción mejorada +2 y Parada.
+3
+1
+2
+1
Movilidad mejorada.
+4
+1
+2
+1
Reflejos de combate y Gracia.
+5
+2
+3
+2
Réplica.
+6
+2
+3
+2
Carga acrobática.
+7
+2
+4
+2
Defensa elaborada.
+8
+3
+4
+3
Reacción mejorada +4.
+9
+3
+5
+3
Desviar flechas y No hay retirada.
10°
+10
+3
+5
+3
Crítico incapacitante.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Duelista.

Competencia con armas y armaduras

El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales. Los duelistas son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Defensa astuta (Ex)

Cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no usa escudo, un duelista suma 1 punto de su bonificador por Inteligencia (si posee) por nivel de la clase del duelista como bonificador por esquiva a su Clase de armadura mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo. Si le toman desprevenido o de cualquier otra forma se le niega su bonificador por Destreza, también pierde este bonificador.

Impacto preciso (Ex)

Un duelista obtiene la aptitud de impactar de forma precisa con un arma perforante ligera o a una mano, sumando su nivel de duelista a su tirada de daño.

Cuando lleva a cabo un impacto preciso, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano, ni usar un escudo. El impacto preciso de un duelista sólo funciona contra criaturas vivas que tienen una anatomía discernible. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que protege a una criatura de los impactos críticos también le protege de un impacto preciso.

Reacción mejorada (Ex)

A 2° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8° nivel, el bonificador se incrementa a +4. Este bonificador se apila con el proporcionado por la dote Iniciativa mejorada.

Parada (Ex)

A 2°, un duelista aprende a parar los ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Cada vez que un duelista lleva a cabo una acción de ataque completo con un arma perforante ligera o a una mano, puede elegir no llevar a cabo uno de sus ataques. En cualquier momento antes de su siguiente turno, puede intentar parar un ataque contra él mismo o contra un aliado adyacente como acción inmediata. Para parar, lleva a cabo una tirada de ataque utilizando el mismo bonificador que hubiera tenido el ataque que desechó durante su acción previa. Si su tirada de ataque es mayor que la del atacante, el ataque de éste falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño que la criatura atacante es mayor que el duelista, éste sufre un penalizador -4 a su tirada de ataque, y también sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque llevado a cabo contra un aliado adyacente. El duelista debe declarar el uso de esta aptitud una vez se anuncia el ataque a parar, pero antes de que se lleve a cabo la tirada de ataque.

Movilidad mejorada (Ex)

Empezando en 3° nivel, y si lleva armadura ligera o ninguna armadura y no está usando un escudo, el duelista obtiene un bonificador +4 adicional a su CA contra ataques de oportunidad causados cuando sale de una casilla amenazada.

Reflejos de combate

A 4° nivel, el duelista obtiene el beneficio de la dote Reflejos de combate cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano.

Gracia (Ex)

A 4° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 de competencia a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no está utilizando un escudo.

Réplica (Ex)

Empezando en 5° nivel, el duelista puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque consigue parar con éxito, en tanto en cuanto la criatura a la que ataca quede dentro de su alcance.

Carga acrobática (Ex)

A 6° nivel el duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que otros no pueden. Puede cargar en terreno difícil, que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, puede necesitar las pruebas apropiadas para moverse con éxito sobre dicho terreno.

Defensa elaborada (Ex)

A 7° nivel o superior, si un duelista escoge luchar a la defensiva, o utilizar la defensa total en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador +1 por esquiva adicional a la CA por cada 3 niveles de duelista que tiene.

Desviar flechas

A 9° nivel, un duelista obtiene el beneficio de la dote Desviar flechas cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano. El duelista no necesita tener una mano libre para utilizar esta dote.

No hay retirada (Ex)

A 9° nivel, los enemigos adyacentes al duelista que llevan a cabo una acción de retirada provocan un ataque de oportunidad por parte del mismo.

Crítico incapacitante (Ex)

Cuando confirmas un impacto crítico utilizando un arma perforante ligera o a una mano, puedes aplicar uno de los siguientes penalizadores además del daño infligido: reducir todas las velocidades del objetivo en 10 pies (3 m), con un mínimo de 5 pies (1.5 m); 1d4 pg de daño a la Fuerza o a la Destreza; un penalizador -4 a todas las tiradas de salvación; un penalizador -4 a la Clase de armadura; o 2d6 pg de daño por sangrado. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el daño de característica, que debe ser curado de forma normal, y el daño por sangrado, que continúa hasta que el objetivo obtiene curación mágica, o una prueba de la habilidad Curar CD 15.