Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.
Los adalides tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas.
Cualquiera.
1d10
5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Adalid son: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Trato con animales y Trepar.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||
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+1 | Desafío 1/día, Montura, Orden y Táctico. | ||||
+2 | Aptitud de orden | ||||
+3 | Carga del adalid. | ||||
+4 | Desafío 2/día y Adiestrador experto. | ||||
+5 | Estandarte. | ||||
+6/+1 | Dote adicional. | ||||
+7/+2 | Desafío 3/día. | ||||
+8/+3 | Aptitud de orden | ||||
+9/+4 | Táctico mayor. | ||||
+10/+5 | Desafío 4/día. | ||||
+11/+6/+1 | Carga poderosa. | ||||
+12/+7/+2 | Dote adicional y Desafío imperativo. | ||||
+13/+8/+3 | Desafío 5/día. | ||||
+14/+9/+4 | Estandarte mayor. | ||||
+15/+10/+5 | Aptitud de orden | ||||
+16/+11/+6/+1 | Desafío 6/día. | ||||
+17/+12/+7/+2 | Táctico maestro. | ||||
+18/+13/+8/+3 | Dote adicional. | ||||
+19/+14/+9/+4 | Desafío 7/día. | ||||
+20/+15/+10/+5 | Carga suprema. |
Estos son los rasgos de clase del Adalid.
Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (excepto los paveses).
Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.
El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.
Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de Druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4° nivel. El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.
A 1° nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del GM.
Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campaño de la preferencia del GM.
Puedes consultar la lista de órdenes aquí.
A 1° nivel, un adalid recibe una Dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1° nivel, más una vez adicional por día a 5° nivel y cada cinco niveles posteriores.
A 3° nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.
A 4° nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y una pericia incomparable. Obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid siempre que usa Trato con animales con un animal que sirve corno montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o para entrenarla para un propósito general a 1 día por cada semana requerida, incrementando la CD en +5. También puede entrenar más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade +2 a la CD.
A 5° nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y sus compañeros. Mientras el estandarte está claramente visible, todos los aliados a 60 pies (18 m) o menos obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el adalid o su montura.
A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un adalid obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de entre las señaladas como Dotes de combate y el adalid debe cumplir sus prerrequisitos.
A 9° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a todos sus aliados usando la aptitud de Táctico y usar esta aptitud de Táctico es una acción rápida.
A 11° nivel, un adalid aprende a llevar a cabo ataques devastadores en carga mientras cabalga. Dobla el rango de amenaza de cualquier arma que empuña durante una carga mientras cabalga. Este incremento no se apila con otros efectos que incrementan el rango de amenaza del arma. Además, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo, desarmar, embestida o romper arma si su ataque de carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca ataques de oportunidad.
A 12° nivel, siempre que un adalid declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste.
A 14° nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.
A 17° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a sus aliados usando la aptitud de Táctico y al hacerlo concede dos dotes cooperativas cualesquiera que conozca. Puede seleccionar cualquiera de sus dotes cooperativas, no sólo sus dotes adicionales.
A 20° nivel, siempre que el adalid lleva a cabo un ataque en carga mientras cabalga, causa el doble del daño normal (o el triple si usa una Lanza). Además, si confirma un golpe crítico en un ataque en carga mientras cabalga, el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a quedar grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el Ataque base del adalid.
Quienes estudian la perfección de la estrategia y la táctica saben que elegir el campo de batalla puede conceder ventajas que sólo un número abrumador de aliados puede eclipsar. El adalid señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a cumplir este cometido. Normalmente, usa un arco o alguna otra arma a distancia para atraer a los enemigos hacia él, y luego lleva a cabo una retirada estratégica para posicionar a sus enemigos exactamente donde los quiere.
Los adalides cumplen muchas funciones en el campo de batalla, desde líderes atrevidos y tropas de choque hasta caballeros audaces y moles a caballo. Algunos adalides, no obstante, se concentran más en la velocidad y la movilidad que en el poder en bruto de la carga a caballo. A pie o sobre la silla de montar, el emisario suele ser el primero en encontrar al enemigo, con una lanza afilada, espada en mano o con los términos para la rendición.
Algunos adalides convierten la excepcional aptitud de dirigir a las tropas a la batalla en su misión vital, combinando la introspección táctica con una habilidad sobrenatural a la hora de mejorar el trabajo en equipo de sus aliados para poder reclamar la victoria al final del día. Dichos estrategas son maestros en el aprendizaje de las fortalezas y debilidades de aquellos con quienes luchan diariamente, y emplean tales observaciones en el momento más oportuno. Los mejores también son hábiles determinando las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así como contrarrestando algunas de las fortalezas con sus propias y formidables aptitudes.
El gendarme se preocupa menos por los puntos más concretos de la precisión táctica que por la propia euforia de la carga: el rugir del viento a través del visor de su yelmo, sentir la lanza preparada y el agradable chillido de la armadura cediendo ante la fuerza de la punta de su arma al atravesar el metal e introducirse en el cuerpo de sus enemigos.
Ciertos adalides no están tan entrenados como combatientes de avanzada sino como guardias leales, erigiéndose como firmes defensores ante las amenazas de quienes tienen a su cargo. Estos guardias de honor a veces son meramente ornamentales, llevando a cabo sus funciones de forma ceremonial, pero un sorprendente número de ellos son contrincantes hábiles y mortales, capaces de eliminar una amenaza antes de que su protegido se dé cuenta de su existencia. Ser guardia de honor significa estar dispuesto a interponerse ante el peligro, y ser capaz de dar la propia vida en cualquier momento.
El adalid no sólo se define por su dedicación a su orden y su habilidad en el campo de batalla, sino también por la relación especial que mantiene con su montura. Mientras que algunos adalides son sencillamente hábiles con los caballos o jinetes bien entrenados, los jinetes de bestias pasan su vida en constante búsqueda de la montura perfecta, formando lazos con criaturas de mayor tamaño, más poderosas y más exóticas.
A 1° nivel, un jinete fantasma adquiere la capacidad de manifestar una montura especial de ectoplasma conjurado en lugar de una de carne y hueso. Este compañero espectral funciona como el compañero fantasma de un espiritista, utilizando el nivel de adalid del jinete fantasma como su nivel efectivo de espiritista. El fantasma toma la forma de una criatura fantasmal análoga a una de las opciones de montura normales de un adalid para su tamaño y nivel de clase, como un caballo grande para un jinete fantasma mediano o un lobo para un jinete fantasma pequeño. Debe elegir una montura que sea capaz de soportar su peso, que tenga cuatro o más patas y que carezca de velocidad de vuelo (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nadar en ciertos entornos). El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Los señores de algunos adalides les confían el cuidado y el uso de caras y poderosas rarezas: las armas de fuego. Estos mosqueteros, capaces de infligir increíbles cantidades de destrucción sin la ayuda de la magia, lideran el avance de sus tropas, disparando devastadoras andanadas mucho antes de que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que las sigue.
No todos los adalides son felices montando a la cabeza de una carga, liderando desde primera fila y enfrentándose directamente a sus enemigos. Algunos prefieren permanecer lejos del fragor de la batalla, con su estandarte como un faro brillando con fuerza sobre el campo de batalla, dirigiendo a sus tropas hacia la victoria. El portaestandarte emplea el estandarte de su orden, de su señor o de su propia casa para elevar el espíritu de sus aliados y advertir a sus enemigos de su inminente destrucción.