Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una espada hasta lanzar conjuros.
Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el movimiento. Hay seis tipos de acciones: acción estándar, acción de movimiento, acción de asalto completo, acción rápida, acción inmediata, y acción gratuita.
En un turno normal, puedes llevar a cabo una acción estándar y otra de movimiento, o bien una acción de asalto completo. También puedes llevar a cabo una acción rápida, y una o más acciones gratuitas. Siempre puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.
En algunas situaciones (como por ejemplo, un asalto de sorpresa), puedes verte limitado a llevar a cabo sólo una acción de movimiento o una acción estándar.
Una acción estándar te permite hacer algo, por lo general llevar a cabo un ataque o lanzar un conjuro. Consulta la tabla acciones en combate para otras acciones estándar.
Una acción de movimiento te permite moverte hasta tu velocidad, o llevar a cabo una acción que representa una cantidad de tiempo similar. Consulta la tabla acciones en combate para otras acciones de movimiento.
Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si no te mueves distancia alguna en un asalto (por lo general al haber cambiado tu acción de movimiento por una o más acciones equivalentes), puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m), antes, durante, o después de la acción.
Una acción de asalto completo consume todos tus esfuerzos durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 5 pies (1.5 m) antes, durante, o después de la acción. También puedes llevar a cabo acciones gratuitas y acciones rápidas (ver a continuación). Consulta la tabla acciones en combate para una lista de acciones de asalto completo.
Algunas acciones de asalto completo no te permiten dar un paso de 5 pies (1.5 m).
Algunas acciones de asalto completo se pueden realizar como acciones estándar, pero sólo en situaciones en que estés limitado a llevar a cabo sólo una acción estándar en tu asalto. Las descripciones de las acciones específicas detallan qué acciones permite esta opción.
Las acciones gratuitas consumen una cantidad muy pequeña de tiempo y de esfuerzo. Puedes llevar a cabo una o más acciones gratuitas mientras llevas a cabo otra acción de forma normal. Sin embargo, hay límites razonables a lo que puedes hacer de forma gratuita, a criterio del GM.
Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero es un gasto de esfuerzo y de energía mayor que una acción gratuita. Sólo puedes llevar a cabo una por turno.
Una acción inmediata es muy similar a una acción rápida, pero se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso si no es tu turno.
Algunas actividades son tan menores que ni siquiera se consideran acciones gratuitas. Literalmente no consumen tiempo, y se consideran parte integrante de hacer alguna otra cosa, como por ejemplo empulgar una flecha como parte de un ataque con un arco.
En algunas situaciones, puedes verte incapaz de llevar a cabo un asalto completo de acciones. En tales casos, te ves restringido a llevar a cabo una acción estándar o una acción de movimiento (y acciones gratuitas y rápidas de forma normal). No puedes llevar a cabo una acción de asalto completo (aunque puedes iniciar o completar una acción de asalto completo utilizando una acción estándar; ver a continuación).
La mayoría de las acciones comunes que los personajes llevan a cabo, aparte del movimiento, entran en la categoría de las acciones estándar.
Llevar a cabo un ataque es una acción estándar.
Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puedes atacar a cualquier oponente que se encuentre a 5 pies (1.5 m) o menos de ti (dichos oponentes se consideran adyacentes a ti). Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen alcance, tal y como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típica puedes atacar a oponentes a 10 pies (3 m) de ti, pero no adyacentes (a 5 pies [1.5 m] o menos).
Pegar para hacer daño con puñetazos, patadas y cabezazos es en gran medida como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, excepto por lo siguiente:
Ataques de oportunidad: Atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad contra ti por parte del personaje al que ataques, si está armado. El ataque de oportunidad se lleva a cabo antes que el tuyo. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, ni provoca ataques de oportunidad por parte de un enemigo que no está armado.
Un personaje no armado no puede llevar a cabo ataques de oportunidad (pero consulta Ataques sin armas "armados" a continuación).
Ataques sin armas "armados": A veces el ataque sin armas de un personaje o criatura cuenta como un ataque armado. Un monje, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado, un lanzador de conjuros que lanza un conjuro de ataque de toque, y una criatura con armas físicas naturales, cuentan todos ellos como armados (consulta Ataques naturales).
Nótese que estar armado cuenta tanto para ataque como para defensa (el personaje puede llevar a cabo ataques de oportunidad).
Daño por impactos sin armas: Un impacto sin armas de un personaje Mediano inflige 1d3 pg de daño contundente (más tu modificador por Fuerza, como es habitual). Un personaje Pequeño inflige 1d2 pg de daño contundente con un ataque sin armas, mientras que un personaje Grande inflige 1d4 pg de daño contundente en las mismas condiciones. Todo el daño procedente de un ataque sin armas es daño no letal. Los ataques sin armas cuentan como armas ligeras (a efectos de las penalizaciones por ataques con dos armas y demás).
Cómo infligir daño letal: Puedes especificar que tu ataque sin armas inflige daño letal antes de llevar a cabo tu tirada de ataque, pero ello implica un penalizador -4 a la misma. Si tienes la dote Impacto sin arma mejorado, puedes infligir daño letal con un impacto sin armas sin que tu tirada de ataque se vea penalizada.
Con un arma a distancia, puedes disparar o arrojarla contra cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance máximo del arma y con el que tengas línea visual. El alcance máximo de un arma arrojadiza son 5 incrementos de alcance, y para armas de proyectiles, 10 incrementos de alcance. Algunas armas a distancia tienen alcances máximos más cortos, tal y como se especifica en sus descripciones.
Los ataques llevados a cabo con armas naturales, como por ejemplo los zarpazos y los mordiscos, son ataques cuerpo a cuerpo que se pueden llevar a cabo contra cualquier criatura que tengas a tu alcance (por lo general, 5 pies [1.5 m]). Estos ataques se llevan a cabo utilizando tu bonificador por ataque completo, e infligen una cantidad de daño que depende de su tipo (más tu modificador por Fuerza como es habitual). No obtienes ataques naturales adicionales gracias a tener un ataque base alto. En vez de eso, obtienes tiradas de ataque adicionales para múltiples miembros y partes del cuerpo capaces de llevar a cabo un ataque (tal y como indican la raza o la aptitud que los ataques conceden). Si posees sólo un ataque natural (como por ejemplo mordisco, 2 ataques de zarpa no valen), sumas vez y media tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de ese ataque.
Algunos ataques naturales están marcados como ataques naturales secundarios, como por ejemplo la cola o las alas. Los ataques naturales secundarios se llevan a cabo utilizando tu ataque base -5. Estos ataques infligen daño dependiendo de su tipo, pero sólo sumas la mitad de tu modificador por Fuerza a las tiradas de daño.
Puedes llevar a cabo ataques con armas naturales en combinación con ataques con un arma cuerpo a cuerpo, e impactos sin armas, en tanto en cuanto utilices un miembro diferente para cada ataque. Por ejemplo, no puedes llevar a cabo un ataque de zarpa y utilizar también esa mano para atacar con una espada larga. Cuando llevas a cabo ataques adicionales de esta forma, todos tus ataques naturales se tratan como ataques naturales secundarios, utilizando tu ataque base -5, y sumando sólo la mitad de tu modificador por Fuerza a las tiradas de daño. Las dotes como por ejemplo Combate con dos armas y Ataque múltiple pueden reducir estos penalizadores.
Un personaje que puede llevar a cabo más de un ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulta Acciones de asalto completo) a fin de obtener más de un ataque.
Si disparas o lanzas un arma arrojadiza a un objetivo enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con un personaje amigo, sufres un penalizador -4 a tu tirada de ataque. Dos personajes están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo si son enemigos entre sí y uno de ellos amenaza al otro (un personaje inconsciente o inmovilizado no se considera enzarzado, a menos que esté siendo atacado).
Si tu objetivo (o la parte de tu objetivo a la que apuntas, si se trata de un objetivo de grandes dimensiones) se encuentra por lo menos a 10 pies (3 m) de distancia del personaje amigo más próximo, puedes evitar el penalizador -4, incluso si la criatura a la que apuntas está enzarzada en combate cuerpo a cuerpo con un personaje amigo.
Si tu objetivo es dos categorías de tamaño mayor que el personaje amigo con el que está enzarzado, este bonificador se reduce a -2. No existe penalizador alguno por disparar a una criatura tres categorías de tamaño mayor que los personajes amigos con los que está enzarzada.
Disparo preciso: Si dispones de la dote Disparo preciso, no sufres este penalizador.
Cuando atacas, puedes escoger combatir a la defensiva. Si lo haces, sufres un penalizador -4 a todos los ataques de un asalto, a cambio de un bonificador +2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Cuando llevas a cabo una tirada de ataque y obtienes un 20 natural (sale un 20 en el d20), impactas sea cual sea la Clase de armadura de tu objetivo, y consigues una "amenaza", lo que significa que el impacto podría ser un impacto crítico (abreviado "crítico"). Para averiguar si lo es, llevas a cabo de inmediato un intento de "confirmar" el impacto crítico, que no es otra cosa que otra tirada de ataque con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acabas hacer. Si la tirada de confirmación también resulta en un impacto contra la CA del objetivo, tu impacto original es un impacto crítico (la tirada de crítico sólo necesita impactar para confirmar el crítico, no necesitas un 20 de nuevo). Si la tirada de confirmación es un fallo, el impacto es un impacto normal.
Un impacto crítico significa que tiras daño más de una vez, con todos los bonificadores usuales, y sumas las tiradas. A menos que se diga lo contrario, el rango de amenaza para un impacto crítico en una tirada de ataque es un 20, y el modificador es x2.
Excepción: El daño de precisión (como por ejemplo del rasgo de clase del pícaro Ataque furtivo) y los dados de daño adicionales procedentes de cualidades especiales de las armas (como por ejemplo flamígera) no se multiplican cuando consigues un impacto crítico.
Rango de amenaza aumentado: A veces tu rango de amenaza es mayor que 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza con un número inferior. En dichos casos, una tirada menor que 20 no es un impacto automático, y cualquier tirada de ataque que no sea un impacto no es una amenaza.
Multiplicador de crítico incrementado: Algunas armas infligen más de doble daño con un impacto crítico (consulta las Armas).
Conjuros e impactos críticos: Un conjuro que requiere una tirada de ataque puede conseguir un impacto crítico. Un conjuro de ataque que no requiere tirada de ataque no puede obtener un impacto crítico. Si un conjuro causa daño o consunción de característica (consulta el Apéndice 1), el daño o la consunción se doblan con un impacto crítico.
Muchos objetos mágicos no requieren activación. Sin embargo, hay algunos que necesitan activarse, especialmente las pociones, los pergaminos, las varitas, los cetros y los bastones. A menos que se diga lo contrario, activar un objeto mágico es una acción estándar.
Activar un objeto de finalización de conjuro (consulta la página 458) es el equivalente a lanzar un conjuro. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Si tu concentración se rompe, pierdes el conjuro, y puedes intentar activar el objeto a la defensiva, como lanzar un conjuro.
Activar cualquiera de esos tipos de objeto no requiere concentración, ni provoca ataques de oportunidad.
La mayoría de conjuros requiere 1 acción estándar para lanzarse. Puedes lanzar uno de estos conjuros, o bien antes o bien después de llevar a cabo una acción de movimiento.
Nota: mientras lanzas retienes tu bonificador por Destreza a la CA.
Para lanzar un conjuro con un componente verbal (V) tu personaje debe hablar con voz firme. Si estas amordazado, o en el área de un conjuro de silencio, no puedes lanzar uno de estos conjuros. Un lanzador de conjuros que ha sido ensordecido tiene una probabilidad del 20% de estropear cualquier conjuro que intenta lanzar, si tiene un componente verbal.
Para lanzar un conjuro con un componente somático (S), debes poder gesticular libremente, por lo menos con una mano. No puedes lanzar un conjuro de este tipo si estás atado, apresado, o con las dos manos llenas u ocupadas.
Para lanzar un conjuro con un componente material (M), foco (F), o foco divino (FD), tienes que disponer de los componentes adecuados, tal y como se describe en el conjuro. A menos que dichos componentes sean muy elaborados, prepararlos es una acción gratuita. Para componentes materiales y focos cuyos costes no vienen indicados en la descripción del conjuro, puedes suponer que los tienes a tu disposición si tienes a mano tu Bolsa para componentes de conjuro.
Para lanzar un conjuro debes concentrarte. Si no puedes hacerlo, no puedes lanzarlo. Si empiezas a lanzar un conjuro pero algo interfiere con tu concentración, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. La CD de la prueba depende de lo que esté amenazando tu concentración (consulta el Capítulo 9). Si fallas, el conjuro se disipa sin efecto alguno. Si preparas conjuros, se pierde de los preparados. Si lanzas a voluntad, cuenta contra tu límite diario de conjuros, incluso aunque no lo hayas lanzado de forma satisfactoria.
Algunos conjuros requieren una concentración continuada para hacer que sigan funcionando. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentración cuando lances un conjuro puede evitar que te concentres en mantenerlo. Si tu concentración se rompe, el conjuro se acaba.
La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de una acción estándar. Un conjuro lanzado de esta forma surte efecto de inmediato.
Por lo general, si lanzas un conjuro provocas ataques de oportunidad de los enemigos que te están amenazando. Si sufres daño a causa del ataque de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 +los pg de daño sufridos + el nivel del conjuro) o perder el conjuro. Los conjuros que sólo requieren una acción gratuita para lanzarse no provocan ataques de oportunidad.
Lanzar un conjuro a la defensiva no provoca ataques de oportunidad, pero requiere una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel de conjuro) para lanzarlo con éxito. Fallar significa que lo pierdes.
Muchos conjuros tienen un alcance de toque. Para utilizarlos, lanzas el conjuro y después tocas al objetivo. En el mismo asalto en el que lanzas un conjuro, también puedes tocar (o intentar tocar) como acción gratuita. Puedes moverte antes del conjuro, después de tocar al objetivo, o entre lanzar el conjuro y tocar al objetivo. Puedes tocar automáticamente a un amigo, o usar el conjuro sobre ti mismo, pero para tocar a un oponente debes tener éxito en una tirada de ataque.
Ataques de toque: Tocar a un oponente con un conjuro de toque se considera un ataque armado y por lo tanto no provoca ataques de oportunidad. El acto de lanzar un conjuro, sin embargo, sí que provoca un ataque de oportunidad. Los ataques de toque son de dos tipos: ataques de toque cuerpo a cuerpo, y ataques de toque a distancia. Puedes conseguir un impacto crítico con uno u otro ataque, en tanto en cuanto el conjuro inflija daño. La CA de tu oponente contra un ataque de toque no incluye bonificadores por armadura, escudo, o armadura natural. Su modificador por tamaño, su modificador por Destreza, y su bonificador por desvío (si tiene) se aplican con normalidad.
Retener la descarga: Si no descargas el conjuro en el asalto en el que lo lanzas, puedes retener la descarga de forma indefinida. Puedes continuar llevando a cabo ataques de toque asalto tras asalto. Si tocas cualquier cosa o a alguien mientras retienes la descarga, incluso si es de forma no intencionada, el conjuro se descarga. Si lanzas un conjuro, el conjuro de toque se disipa. Puedes tocar a un amigo como acción estándar, o hasta a 6 amigos como acción de asalto completo. Alternativamente, puedes llevar a cabo un ataque sin armas normal (o un ataque con un arma natural) mientras retienes una descarga. En este caso, no se te considera armado y provocas ataques de oportunidad de la forma habitual para el ataque. Si tu ataque sin armas o tu ataque con un arma natural no provoca ataques de oportunidad normalmente, tampoco lo hace este ataque. Si el ataque impacta, infliges el daño normal debido a un ataque sin armas o con un arma natural, y el conjuro se descarga. Si falla, sigues reteniendo la descarga.
Algunos conjuros te permiten llevar a cabo un ataque de toque a distancia como parte del lanzamiento. Estos ataques se llevan a cabo como parte del conjuro, y no requieren una acción separada. Los ataques de toque a distancia provocan ataques de oportunidad, incluso si el conjuro se lanza a la defensiva. A menos que se indique lo contrario, los ataques de toque a distancia no se pueden retener hasta un turno posterior.
Disipar un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
La acción estándar "iniciar acción de asalto completo" te permite hacer lo que su nombre implica, acción que puedes completar en el siguiente asalto utilizando otra acción estándar. No puedes utilizar esta opción para iniciar o completar un ataque completo, cargar, correr, o retirarte.
Puedes defenderte como acción estándar, y obtienes un bonificador por esquiva +4 a tu CA durante 1 asalto. Tu CA mejora al inicio de esta acción. No puedes combinar la defensa total con luchar a la defensiva, ni con los beneficios de la dote Pericia en combate. Mientras utilizas la defensa total no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.
Utilizar una aptitud especial suele ser una acción estándar, pero que sea una acción estándar, una acción de asalto completo, o ninguna acción, viene definido por la propia aptitud.
Utilizar una aptitud sortílega funciona como lanzar un conjuro, en tanto que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Las aptitudes sortílegas pueden ser interrumpidas. Si tu concentración se rompe, el intento de usar la actitud falla, pero el intento cuenta como si la hubieras usado. El tiempo e lanzamiento de una aptitud sortílega es 1 acción estándar, a menos que la descripción de la misma indique lo contrario.
Utilizar una aptitud sortílega a la defensiva: Puedes intentar utilizar una aptitud sortílega a la defensiva, igual que si se tratara de lanzar un conjuro. Si la prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro) falla, no puedes usar la aptitud, pero el intento cuenta como si lo hubieras hecho.
Usar una aptitud sobrenatural suele ser una acción estándar (a menos que se diga lo contrario en la descripción de la misma). Su uso no puede ser interrumpido, no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.
Utilizar una aptitud extraordinaria no suele ser una acción puesto que la mayoría sucede automáticamente de forma reactiva. Las aptitudes extraordinarias que son acciones, suelen ser acciones estándar que no pueden ser interrumpidas, no requieren concentración y no provocan ataques de oportunidad.
Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de acciones de movimiento no requieren prueba alguna.
La acción de movimiento más sencilla es mover hasta tu velocidad. Si llevas a cabo este tipo de acción de movimiento durante tu turno, no puedes además dar un paso de 5 pies (1.5 m).
Muchos modos no estándar de movimiento están cubiertos por esta categoría, incluyendo trepar (hasta una cuarta parte de tu velocidad), y nadar (hasta una cuarta parte de tu velocidad).
Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como acción de movimiento, aceptando un penalizador -5 a tu prueba de Trepar.
Puedes gatear 5 pies (1.5 m) como acción de movimiento. Gatear genera ataques de oportunidad de cualquier atacante que te amenaza en cualquier momento de tu recorrido. Un personaje que gatea se considera Tumbado y debe utilizar una acción de movimiento para ponerse de pie, lo que provoca un ataque de oportunidad.
Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas una vez los has lanzado. Redirigir un conjuro requiere una acción de movimiento, y no provoca ataques de oportunidad, ni requiere concentración.
Desenvainar un arma para poderla utilizar en combate, o envainarla de forma que deje una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos parecidos a los que se llevan al alcance de la mano, como por ejemplo varitas. Si tu arma u objeto parecido a un arma está almacenado en una mochila o fuera del alcance rápido, trata esta acción como recuperar un objeto almacenado.
Si tienes un ataque base +1 o superior, puedes desenvainar un arma como acción gratuita combinándolo con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano, en el tiempo en que normalmente desenvainarías una.
Preparar munición para un arma a distancia (como por ejemplo flechas, virotes, balas de honda o shuriken) es una acción gratuita.
Mover o manipular un objeto suele ser una acción de movimiento. Esto incluye recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger un objeto del suelo (u otra superficie), mover un objeto pesado, y abrir una puerta. Para ejemplos de este tipo de acción, además de si provocan o no un ataque de oportunidad, consulta la tabla acciones en combate.
Montar o desmontar (de una montura) requiere una acción de movimiento.
Puedes montar o desmontar como acción gratuita con una prueba de Montar CD 20. Si fallas, la acción se convierte en una acción de movimiento. No puedes intentar montar o desmontar rápidamente a menos que puedas hacerlo como una acción de movimiento en el asalto actual.
Embrazar un escudo para obtener su bonificador por escudo a la CA, o desatar las cinchas y dejarlo caer de forma que puedas utilizar la mano del escudo para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si tienes un ataque base de +1 o superior, puedes embrazar o dejar caer el escudo como acción gratuita, combinándola con un movimiento normal.
Dejar caer un escudo que no tienes embrazado es una acción gratuita.
Ponerse de pie desde la posición tumbado requiere una acción de movimiento, que provoca ataques de oportunidad.
Una acción de asalto completo requiere un asalto para completarse. Así, no se puede combinar con una acción estándar o de movimiento aunque, si no implica moverse distancia alguna, puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m).
Si tienes más de un ataque por asalto debido a que tu ataque base es lo suficientemente alto (ver "Ataque base" en la tabla de clase de tu Clase), porque luchas con dos armas o un arma doble, o por alguna razón especial, debes utilizar una acción de asalto completo para tener derecho a tus ataques adicionales. No necesitas especificar los objetivos de un ataque antes de tiempo, y puedes esperar a ver cómo funcionan los primeros antes de asignar los últimos.
El único movimiento que puedes llevar a cabo durante un ataque completo es un paso de 5 pies (1.5 m), y puedes darlo antes, después, o entre tus ataques.
Si dispones de ataques múltiples debido a que tu ataque base es lo suficientemente alto, debes llevarlos a cabo en orden de mayor a menor bonificador. Si usas dos armas, puedes atacar primero con cualquiera de las dos. Si usas un arma doble, puedes atacar primero con cualquiera de sus dos cabezas.
Después de tu primer ataque puedes decidir llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de los ataques que te quedan, dependiendo de cómo haya funcionado el primer ataque, y suponiendo que no hayas llevado a cabo ninguna acción de movimiento ese asalto. Si ya has dado un paso de 5 pies (1.5 m), no puedes utilizar tu acción de movimiento para moverte distancia alguna, pero podrías utilizar un tipo diferente de acción de movimiento.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo, puedes escoger luchar a la defensiva. Si lo haces, aceptas un penalizador -4 a todos los ataques a cambio de un bonificador +2 por esquiva a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Un conjuro que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto completo, y surte efecto justo antes del inicio de tu turno en el asalto posterior al que iniciaste su lanzamiento. Puedes actuar normalmente una vez completado el conjuro.
Un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto justo antes de tu turno 1 minuto más tarde (y durante cada uno de esos 10 asaltos, estás lanzando el conjuro como acción de asalto completo). Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o el conjuro falla automáticamente.
Cuando empiezas un conjuro que tarda 1 asalto o más en lanzarse, debes continuar las invocaciones, los gestos, y la concentración desde el asalto en el que empiezas hasta justo antes de tu turno en el siguiente (por lo menos). Si pierdes la concentración tras iniciar el conjuro y antes de que se concrete, lo pierdes.
Sólo provocas ataques de oportunidad cuando empiezas a lanzar un conjuro, incluso aunque podrías continuar lanzándolo durante por lo menos 1 asalto completo. Cuando lanzas un conjuro, no amenazas ninguna casilla a tu alrededor.
Esta acción es por lo demás idéntica a la acción de lanzar un conjuro descrita en Acciones estándar.
Los hechiceros y los bardos deben invertir más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es 1 acción estándar, lanzar una versión metamágica del mismo es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (excepto para conjuros modificados por la dote Apresurar conjuro, que se pueden lanzar con 1 acción rápida). Nótese que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto. Los conjuros que tardan 1 acción de asalto completo en lanzarse surten efecto en el mismo asalto en el que empiezas a lanzar, y no se requiere que continúes con las invocaciones, los gestos y la concentración hasta tu siguiente turno. Para conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzar el conjuro metamágico.
Los clérigos y los druidas deben invertir más tiempo para lanzar espontáneamente una versión metamágica de un conjuro de curar, infligir, o convocar. Lanzar espontáneamente una versión metamágica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es una acción de asalto completo, y los conjuros con tiempos de lanzamiento mayores tardan una acción de asalto completo adicional en lanzarse.
En algunas situaciones, tu movimiento se puede ver tan limitado que no tienes suficiente velocidad ni siquiera para moverte 5 pies (1.5 m) (1 sola casilla). En dicho caso, puedes invertir una acción de asalto completo en moverte 5 pies (1.5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Aunque esto parezca un paso de 5 pies (1.5 m), no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.
Puedes correr como acción de asalto completo. Si lo haces, no obtienes además el paso de 5 pies (1.5 m). Cuando corres, puedes moverte hasta 4 veces tu velocidad en línea recta (o 3 veces tu velocidad si llevas armadura pesada). A menos que dispongas de la dote Correr, pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.
Puedes correr tantos asaltos como tu puntuación de Constitución, pero después de eso debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para continuar corriendo. Debes probar de nuevo cada asalto para continuar corriendo, y la CD de esta prueba se incrementa en 1 por cada prueba que ya hayas hecho. Cuando fallas, debes dejar de correr. Un personaje que ha corrido hasta su límite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje no puede moverse más deprisa que una acción normal de movimiento.
No puedes correr a través de terreno difícil, o si no puedes ver dónde vas.
Una carrera representa una velocidad de unas 13 millas por hora (unos 20 km/h) para un humano no impedido.
Usar una aptitud especial suele ser una acción estándar, pero algunas pueden ser acciones de asalto completo, si la definición de la aptitud así lo indica.
Retirarse del combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando te retiras, te puedes mover el doble de tu velocidad. La casilla en la que empiezas no se considera amenazada por ningún oponente al que puedas ver, y por lo tanto los enemigos visibles no obtienen ataques de oportunidad contra ti cuando sales de ella, pero sí los invisibles. No puedes retirarte del combate si estás cegado, ni dar un paso de 5 pies (1.5 m) durante el asalto en que te retiras.
Si, durante el proceso de retirada, sales de una casilla amenazada (distinta a aquella en la que iniciaste el movimiento), tus enemigos obtienen ataques de oportunidad contra ti de la forma habitual.
No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento para la que no tienes indicada una velocidad.
Nótese que, a pesar del nombre de esta acción, no tienes que abandonar el combate por completo.
Si estás limitado a una sola acción estándar por asalto, puedes retirarte como acción estándar. En este caso, puedes moverte tan solo hasta tu velocidad.
Las acciones gratuitas no consumen tiempo alguno, aunque podría haber un límite al número que puedes llevar a cabo en un turno, y raramente desencadenan ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones gratuitas comunes.
Puedes dejar de concentrarte en un conjuro como acción gratuita.
Dejar caer un objeto en tu espacio o en una casilla adyacente es una acción gratuita.
Echarte al suelo a la posición de tumbado en tu espacio es una acción gratuita.
Por lo general, hablar es una acción gratuita que puedes llevar a cabo incluso si no es tu turno. Hablar más que unas pocas frases suele estar más allá del límite de una acción gratuita.
Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representa un esfuerzo mayor que una acción gratuita. Puedes llevar a cabo una por turno sin que ello afecte tu capacidad de llevar a cabo otras acciones. A este respecto, una acción rápida es como una acción gratuita. Sin embargo, sólo puedes llevar a cabo una acción rápida por turno, sean cuales sean las demás acciones que llevas a cabo. Puedes llevar a cabo una acción rápida en cualquier momento en el que normalmente se te permitiría llevar a cabo una acción gratuita. Las acciones rápidas suelen implicar lanzamiento de conjuros, activación de dotes, o de objetos mágicos.
Puedes lanzar un conjuro apresurado (ver la dote Apresurar conjuro) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento está designado como acción gratuita o rápida, como acción rápida. Sólo se puede lanzar 1 de estos conjuros en cualquier asalto, y no cuenta contra tu límite normal de 1 conjuro por asalto. Lanzar un conjuro como acción gratuita no genera ataques de oportunidad.
Muy parecidas a las acciones rápidas, las acciones inmediatas consumen una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representan un gasto de esfuerzo y de energía mayor que una acción gratuita. Sin embargo, y a diferencia de una acción rápida, una acción inmediata se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso si no es tu turno. Lanzar Caída de pluma es una acción inmediata, puesto que el conjuro se puede lanzar en cualquier momento.
Usar una acción inmediata en tu turno es lo mismo que usar una acción rápida, y cuenta como la acción rápida de ese turno. Si usas una acción inmediata cuando no es tu turno, no puedes usar otra acción inmediata o una acción rápida hasta tu siguiente turno (a efectos prácticos, usar una acción inmediata antes de tu turno es equivalente a usar tu acción rápida del siguiente turno). Tampoco puedes usar una acción inmediata si estás desprevenido.
Las siguientes acciones consumen una cantidad variable de tiempo para llevarse a cabo, o por lo demás funcionan de forma diferente a otras acciones.
Puedes moverte 5 pies (1.5 m) en cualquier asalto en el que no llevas a cabo ningún otro tipo de movimiento. Dar ese paso nunca provoca un ataque de oportunidad. No puedes dar más de un paso de 5 pies (1.5 m) en un asalto, y no puedes darlo en el mismo asalto en el que mueves cualquier distancia.
Puedes darlo antes, durante, o después de tus demás acciones en el asalto.
Sólo puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) si tu movimiento no se ve dificultado por terreno difícil u oscuridad. Cualquier criatura con una velocidad de 5 pies (1.5 m) o menos no puede dar dicho paso, puesto que moverse incluso 5 pies (1.5 m) requiere una acción de movimiento para una criatura tan lenta.
No puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) utilizando una forma de movimiento para la cual no dispongas de una velocidad indicada.
Ciertas dotes te permiten llevar a cabo acciones especiales de combate. Otras no requieren acciones, pero proporcionan un bonificador cuando intentas algo que puedes hacer. Algunas dotes no están pensadas para usarse en combate. La descripción individual de cada dote te indica lo que necesitas saber acerca de las mismas.
La mayoría de usos de las habilidades son acciones estándar, pero algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones gratuitas, o algo enteramente diferente.
Las descripciones de las Habilidades detallan qué tipo de acción se requiere para utilizar cada habilidad.
Acción estándar |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Activar un objeto mágico menos pociones o aceites |
No |
Ataque (a distancia) |
Sí |
Ataque (cuerpo a cuerpo) |
No |
Ataque (sin arma) |
Sí |
Beber una poción o aplicar un aceite |
Sí |
Canalizar energía |
No |
Concentrarse para mantener un conjuro activo |
No |
Defensa total |
No |
Desactivar la RC (resistencia a conjuros) |
No |
Desenvainar arma oculta (ver Juego de manos) |
No |
Deshacer un conjuro |
No |
Encender una antorcha con una ramita yesquera |
Sí |
Estabilizar a un aliado moribundo (ver Curar) |
Sí |
Fintar |
No |
Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento 1 acción estándar) |
Sí |
Leer un pergamino |
Sí |
Librarse de una presa |
No |
Preparar una acción (desencadena una acción estándar) |
No |
Prestar ayuda |
Depende 2 |
Usar una aptitud extraordinaria |
No |
Usar una aptitud sobrenatural |
No |
Usar una aptitud sortílega |
Sí |
Usar una habilidad que requiera 1 acción |
Normalmente sí |
Acción de movimiento |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Abrir o cerrar una puerta |
No |
Cargar una ballesta de mano o ligera |
Sí |
Controlar a una montura asustada |
Sí |
Desenvainar un arma 3 |
No |
Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo |
No |
Envainar un arma |
Sí |
Levantarse estando tumbado |
Sí |
Montar o desmontar (de una montura) |
No |
Mover un objeto pesado |
Sí |
Moverse |
Sí |
Ponerse o dejar caer un escudo 3 |
No |
Recoger un objeto |
Sí |
Sacar un objeto guardado |
Sí |
Acción de asalto completo |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Apagar un fuego |
No |
Ataque completo |
No |
Cargar 4 |
No |
Cargar una ballesta pesada o de repetición |
Sí |
Correr |
Sí |
Dar un golpe de gracia |
Sí |
Encender una antorcha |
Sí |
Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujeción |
Sí |
Librarse de una red |
Sí |
Preparar un arma de dispersión para lanzarla |
Sí |
Retirarse del combate4 |
No |
Usar un conjuro de toque sobre 6 amigos máximo |
Sí |
Usar una habilidad que requiera 1 asalto |
Normalmente sí |
Acción gratuita |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Dejar caer un objeto |
No |
Dejar de concentrarse en un conjuro |
No |
Echarse al suelo |
No |
Hablar |
No |
Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlo 5 |
No |
Acción rápida |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Lanzar un conjuro apresurado |
No |
Acción inmediata |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Lanzar Caída de pluma |
No |
Ninguna acción |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Paso de 5 pies (1,5 m) |
No |
Retrasar una acción |
No |
Acción de tipo variable |
Ataque de oportunidad 1 |
---|---|
Llevar a cabo una maniobra de combate 6 |
Sí |
Usar una dote 7 |
Varía |
1 Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad.
2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad.
3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente desenvainarías una.
4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo una acción por asalto.
5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorroso.
6 Algunas maniobras de combate reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una acción. Como ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una acción de ataque o de carga, una o más veces en una acción de asalto completo, o incluso pueden utilizarse como ataque de oportunidad. Otras se usan como acción aparte.
7 La descripción de la dote define su efecto.