Cómo funciona el combate

El combate es cíclico; todo el mundo actúa en un ciclo regular de asaltos. El combate sigue esta secuencia:

  1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran iniciativa.

  2. Determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con los asaltos normales. Consulta la sección Sorpresa para más información.

  3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los combatientes están listos para empezar el primer asalto normal de combate.

  4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor a menor).

  5. Cuando todos han completado un turno, empieza el siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.

El asalto de combate

Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego, y hay 10 asaltos en 1 minuto de combate. Un asalto permite normalmente actuar a cada personaje implicado en una situación de combate.

La actividad de cada asalto empieza con el personaje que tiene el resultado de iniciativa más alto, y después avanza por orden descendente. Cuando es el turno de un personaje en la secuencia de iniciativa, éste lleva a cabo todas sus acciones de su asalto (para excepciones, consulta Ataques de oportunidad en la página 180, y "Acciones especiales de iniciativa" en la página 202).

Cuando las reglas se refieren a un "asalto completo", suelen referirse a un lapso de tiempo desde una cuenta particular de iniciativa en un asalto a la misma cuenta de iniciativa en el siguiente asalto. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes de la misma cuenta de iniciativa a la que empezaron.

Iniciativa

Al inicio de un combate, cada combatiente lleva a cabo una prueba de iniciativa, que no es otra cosa que una prueba de Destreza. Cada personaje aplica a la tirada su modificador por Destreza, así como otros bonificadores procedentes de dotes, conjuros, y otros efectos. Los personajes actúan por orden, contando hacia abajo del resultado mayor al menor. En cada asalto subsiguiente, los personajes actúan en el mismo orden (a menos que un personaje lleve a cabo una acción que haga cambiar su iniciativa; ver "Acciones especiales de iniciativa" en la página 202).

Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de iniciativa, los que están empatados actúan según el orden de su modificador por iniciativa total (el más alto primero). Si sigue el empate, ambos deben tirar un dado para determinar cuál de ellos actúa antes que el otro.

Desprevenido

Al inicio de un combate, antes de tener oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu bonificador por Destreza a la CA (si lo tienes) mientras lo estés. Los bárbaros y los pícaros de nivel suficientemente alto tienen la aptitud extraordinaria Esquiva asombrosa (bárbaros) Esquiva asombrosa (pícaros), que significa que no pueden ser tomados desprevenido. Los personajes con Esquiva asombrosa (bárbaros) Esquiva asombrosa (pícaros) retienen su bonificador por Destreza a la CA y pueden llevar a cabo ataques de oportunidad antes de actuar en el primer asalto de combate. Un personaje desprevenido no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, a menos que disponga de la dote Reflejos de combate.

Inactividad

Incluso si no puedes llevar a cabo acciones, mantienes tu puntuación de iniciativa a lo largo de todo el encuentro.

Sorpresa

 

Cuando empieza un combate, si no eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos lo son de la tuya, estás sorprendido.

A veces todos los combatientes de un bando son conscientes de la presencia de sus oponentes, a veces ninguno, y otras sólo algunos de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada bando son conscientes de la presencia de sus oponentes, y todos los demás de cada bando no lo son.

Determinar si se es consciente de la presencia del enemigo puede requerir pruebas de Percepción u otras pruebas.

El asalto de sorpresa

Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de la presencia de sus oponentes, hay un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Por orden de iniciativa (de mayor a menor) los que empiezan el combate conscientes de la presencia de sus oponentes tienen derecho a una acción estándar o de movimiento durante el asalto de sorpresa, durante el cual también se pueden llevar a cabo acciones gratuitas. Si nadie está sorprendido, o todos lo están, no hay asalto de sorpresa.

Combatientes no conscientes

Los combatientes que no son conscientes de la presencia de sus enemigos al inicio del combate no pueden actuar en el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes de la presencia de sus enemigos están desprevenidos puesto que aún no han actuado, y por lo tanto pierden cualquier bonificador por Destreza a la CA.