Esta sección discute todas las diversas maniobras estándar que puedes llevar a cabo durante el combate y que no son ataques normales, lanzamiento de conjuros, o uso de otras aptitudes de clase. Algunos de estos ataques especiales pueden llevarse a cabo como parte de otra acción (como por ejemplo un ataque), o bien como un ataque de oportunidad.
En combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defender, distrayendo o interfiriendo a un oponente. Si éstas en posición para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente enfrentado a un amigo en combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestar ayuda a tu amigo como acción estándar. Llevas a cabo una tirada de ataque contra CA 10 y, si tienes éxito, tu amigo obtiene, o bien un bonificador +2 a su siguiente tirada de ataque contra dicho oponente, o bien un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de dicho oponente (tú decides), en tanto en cuanto dicho ataque tenga lugar antes del inicio de tu siguiente turno. Múltiples personajes pueden ayudar al mismo amigo, y los bonificadores similares se apilan.
También puedes usar esta acción estándar para ayudar a un amigo de otras formas, como por ejemplo si se ve afectado por un conjuro, o para ayudar en una prueba de habilidad de otro personaje.
Cargar es una acción especial de asalto completo que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante la acción. Cargar, sin embargo, implica restricciones estrictas sobre cómo puedes moverte.
Puedes moverte antes del ataque, pero no después. Debes moverte por lo menos 10 pies (3 m) (2 casillas), y puedes moverte hasta el doble de tu velocidad directamente hacia el oponente designado. Si te mueves una distancia igual a tu velocidad o menos, también puedes desenvainar un arma durante un ataque de carga si tu ataque base es por lo menos +1.
Debes disponer de un camino despejado hacia el oponente, y nada puede estorbar tu movimiento (como por ejemplo terreno difícil u obstáculos). Debes mover hasta el espacio más cercano desde el que puedes atacar al oponente, y si está ocupado o bloqueado, no puedes cargar. Si cualquier línea de tu espacio inicial al espacio final atraviesa una casilla que bloquea el movimiento, lo lentifica, o contiene una criatura (incluso un aliado), no puedes cargar. Las criaturas indefensas no detienen una carga.
Si no dispones de línea visual al oponente al inicio de tu turno, no puedes cargar contra él.
No puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) en el mismo asalto que una carga.
Si sólo eres capaz de llevar a cabo una acción estándar en tu turno, puedes cargar, pero sólo se te permite mover hasta tu velocidad (en vez de hasta el doble) y no puedes desenvainar un arma a menos que poseas la dote Desenvainado rápido. No puedes utilizar esta opción a menos que te veas restringido a llevar a cabo sólo una acción estándar en tu turno.
Después de mover, puedes llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo, para el que obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque, a la vez que aceptas un penalizador -2 a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Un personaje a la carga obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque de las maniobras de combate llevadas a cabo para embestir a un oponente (ver Embestir).
Incluso si dispones de ataques adicionales, como por ejemplo por disponer de un ataque base lo suficientemente alto, o por usar armas múltiples, sólo tienes derecho a un ataque durante una carga.
Una lanza inflige daño doble si la emplea un personaje montado en una carga.
Las lanzas, los tridentes, y las armas que dispongan del rasgo apuntalar infligen doble daño cuando se las prepara y se las utiliza contra un personaje a la carga.
Durante el combate, puedes intentar llevar a cabo cierto número de maniobras para obstaculizar o incluso incapacitar a tu enemigo, incluyendo embestir, desarmar, apresar, arrollar, romper arma, y derribar. Aunque estas maniobras tienen resultados muy diferentes, todas ellas utilizan mecánicas similares para determinar el éxito.
Cada personaje y criatura dispone de un Bonificador a las maniobras de combate (BMC) que representa su habilidad en llevar a cabo maniobras de combate. El BMC de un personaje se determina utilizando la siguiente fórmula:
BMC = Ataque base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño.
Las criaturas menudas o más pequeñas utilizan su modificador por Destreza en lugar de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño al Bonificador por maniobras de combate de una criatura es como sigue: Minúscula -8, Diminuta -4, Menuda -2, Pequeña -1, Mediana +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesca +4, Colosal +8. Algunas dotes y aptitudes conceden un bonificador a tu BMC cuando llevas a cabo maniobras específicas.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate, debes utilizar una acción apropiada a la maniobra que intentas realizar. Si bien muchas maniobras de combate se pueden llevar a cabo como parte de una acción de ataque, acción de ataque completo, o ataque de oportunidad (en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo), otras requieren una acción específica. A menos que se indique lo contrario, llevar a cabo una maniobra de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la misma. Si éste impacta, sufres el daño de la forma normal y aplicas dicha cantidad como penalizador a la tirada de ataque de la maniobra. Si tu objetivo está inmovilizado, inconsciente, o incapacitado de cualquier otra forma, tu maniobra tiene éxito de forma automática (trátalo como si hubieras sacado un 20 natural en la tirada de ataque). Si tu objetivo está aturdido, obtienes un bonificador +4 a tu tirada de ataque para llevar a cabo una maniobra de combate contra él.
Cuando intentas llevar a cabo una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y suma tu BMC en lugar de tu bonificador normal al ataque. Suma cualquier otro bonificador a las tiradas de ataque que tengas debido a conjuros, dotes, y otros efectos. Estos bonificadores deben ser aplicable al arma o ataque usado para llevar a cabo la maniobra. La CD de esta maniobra es la Defensa contra maniobras de combate de tu objetivo. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, por lo que debes tirar por ocultación y aceptar cualquier otro penalizador que se aplique normalmente a una tirada de ataque.
Cada personaje y criatura dispone de una Defensa contra maniobras de combate (DMC) que representa su aptitud para resistir las maniobras de combate. La DMC de una criatura se determina utilizando la siguiente fórmula:
DMC = 10 + Ataque base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño.
El modificador especial por tamaño a la Defensa contra maniobras de combate de una criatura es como sigue: Minúscula -8, Diminuta -4, Menuda -2, Pequeña -1, Mediana +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesca +4, Colosal +8. Algunas dotes y aptitudes conceden un bonificador a tu DMC para resistir maniobras específicas. Una criatura puede sumar también cualquier bonificador por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, suerte, moral, profano, y sagrado a la CA a su DMC. Cualquier penalizador a la CA de una criatura también se aplica a su DMC. Una criatura desprevenida no suma su bonificador por Destreza a su DMC.
Si tu tirada de ataque es igual o mayor que la DMC del objetivo, tu maniobra tiene éxito y se aplica el efecto indicado. Algunas maniobras, como por ejemplo embestir, tienen diversos niveles de éxito dependiendo de por cuánto supere tu tirada la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en una maniobra de combate es siempre un éxito, (excepto cuando se intenta escapar de unas ligaduras), mientras que sacar un 1 natural es siempre un fracaso.
Como acción estándar, llevada a cabo durante tu movimiento, o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a tu objetivo, moviéndote a través de su casilla. Sólo puedes arrollar a un oponente que no sea más de una categoría de tamaño más grande que tú. Si no dispones de la dote Arrollar mejorado, o una aptitud similar, iniciar un arrollamiento provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra. Si tu intento falla, te detienes en el espacio directamente frente al oponente, o en el espacio libre más cercano frente a él si hay otras criaturas ocupando el espacio.
Cuando intentas arrollar a un objetivo, éste puede escoger evitarte, permitiéndote pasar a través de su casilla sin requerir un ataque. Si tu objetivo no te evita, lleva a cabo una prueba de maniobras de combate de la forma habitual. Si ésta tiene éxito, te mueves a través del espacio del objetivo. Si tu ataque supera la DMC de tu oponente en 5 o más, te mueves a través del espacio del objetivo y éste queda Tumbado. Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de maniobras de combate por cada pierna adicional.
En lugar de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar derribar a tu oponente. Sólo puedes derribar a un oponente que no sea de más de una categoría de tamaño mayor que tú. Si no dispones de la dote Derribo mejorado, o una aptitud similar, iniciar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.
Si tu ataque excede la DMC del objetivo, queda Tumbado. Si fallas por 10 o más, quedas Tumbado tú. Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de la maniobra de combate por cada pierna adicional. Algunas criaturas (como los cienos, que no tienen piernas), y las criaturas voladoras, son inmunes al derribo.
Puedes intentar desarmar a tu oponente en lugar de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si no dispones de la dote Desarme mejorado o una aptitud similar, un intento de desarmar a un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Intentar desarmar a un objetivo estando tú desarmado te impone un penalizador -4 al ataque.
Si tienes éxito, tu objetivo deja caer un objeto a tu elección de los que lleva (incluso si el objeto está empuñado a dos manos). Si tu ataque excede la DMC del objetivo en 10 o más, el objetivo deja caer los objetos que esté llevando en ambas manos (máximo 2 objetos si el objetivo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, tú dejas caer el arma que utilizabas para intentar el desarme. Si desarmas con éxito a un oponente sin usar un arma, puedes recoger automáticamente el objeto caído.
Puedes llevar a cabo una acción de embestida como acción estándar o como parte de una carga, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Sólo puedes embestir a un oponente que no sea más de una categoría de tamaño mayor que tú. Un intento de embestir pretende echar atrás a un oponente sin causarle daño alguno. Si no dispones de la dote Embestida mejorada o una aptitud similar, iniciar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.
Si tu ataque tiene éxito empujas hacia atrás al objetivo 5 pies (1.5 m). Por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes empujar hacia atrás al objetivo 5 pies (1.5 m) adicionales. Puedes moverte con el objetivo si lo deseas, pero para ello debes disponer del movimiento necesario. Si tu ataque falla, el movimiento acaba enfrente del objetivo.
Un enemigo movido por una embestida no provoca un ataque de oportunidad por el movimiento, a menos que poseas la dote Embestida mayor. No puedes embestir a una criatura hasta una casilla ocupada por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay otra criatura en el camino de tu embestida, debes llevar a cabo de inmediato una prueba de maniobras de combate para embestirla también. Tienes un penalizador -4 a esta prueba por cada criatura embestida más allá de la primera. Si tienes éxito, puedes continuar embistiendo a las criaturas una distancia igual al resultado menor. Por ejemplo, si un guerrero embiste a un goblin por un total de 15 pies (4.5 m), pero hay otro goblin a 5 pies (1.5 m) tras el primero, debe llevar a cabo otra prueba de maniobras de combate contra el segundo goblin tras los primeros 5 pies (1.5 m). Si esta prueba revela que puede empujar al segundo goblin un total de 20 pies (6 m), puede continuar empujando a los dos goblin otros 10 m (3 m), puesto que el primer goblin habrá movido un total de 15 pies (4.5 m).
Como acción estándar, puedes intentar apresar a un enemigo, reduciendo sus opciones de combate. Si no dispones de Presa mejorada, agarrón, o una aptitud similar, intentar apresar a un objetivo provoca un ataque de oportunidad por parte del mismo. Las criaturas humanoides que no disponen de dos manos libres para apresar a un enemigo sufren un penalizador -4 a la prueba de maniobras de combate. Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasáis al estado de apresado (consulta los Apéndices). Si consigues apresar con éxito a una criatura que no está adyacente a ti, muévela a un espacio adyacente libre (si no hay espacio disponible, tu presa falla). Aunque ambas criaturas os halláis apresadas, tú puedes, quien inició la presa, soltar la presa como acción gratuita, lo que anula el estado de ambas. Si no sueltas la presa, puedes continuar llevando a cabo una prueba por asalto, como acción estándar, para mantenerla. Si tu objetivo no rompe la presa, obtienes un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de apresar llevadas a cabo contra el mismo objetivo en asaltos subsiguientes. Una vez estás apresando a un oponente, una prueba con éxito te permite mantener la presa, y también llevar a cabo una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar gastada para mantener la presa).
Mover: Puedes moverte a ti mismo y a tu objetivo hasta la mitad de tu velocidad. Al final de tu movimiento, puedes colocar al objetivo en cualquier casilla adyacente a ti. Si intentas colocarlo en un lugar peligroso, como por ejemplo un muro de fuego, o sobre un foso, el objetivo obtiene un intento gratuito de romper tu presa con un bonificador +4.
Daño: Puedes infligir a tu objetivo un daño igual al de tu impacto sin arma, ataque natural, ataque con púas de armadura, o arma ligera o a una mano. Este daño puede ser letal o no letal.
Sujetar: puedes hacer que tu oponente pase al estado Sujeto. A pesar de sujetar a tu oponente, tú sólo estas apresado, pero pierdes tu bonificador por Destreza a la CA.
Atar: si tu objetivo está sujeto, neutralizado de cualquier otra forma, o inconsciente, puedes usar una cuerda para atarle. Esto funciona como un efecto de Sujeto, pero la CD para escapar de las ligaduras es igual a 20 + tu Bonificador a las maniobras de combate (en lugar de tu DMC). Las cuerdas no necesitan llevar a cabo una prueba por asalto para mantener la sujeción. Si estás apresando al objetivo, puedes intentar atarlo con cuerdas, pero hacerlo requiere una prueba de maniobras de combate con un penalizador -10. Si la CD para escapar de estas ligaduras es mayor que 20 + el BMC del objetivo, éste no puede escapar de las criaturas, ni siquiera con un 20 natural en la prueba.
Si te han apresado, puedes intentar romper la presa como acción estándar llevando a cabo una prueba de maniobras de combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataques de oportunidad) o una prueba de Escapismo (con una CD igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito, rompes la presa y puedes actuar de forma normal. Alternativamente, y si tienes éxito, puedes apresar a tu vez a la otra criatura (lo que significa que ésta no puede soltar libremente la presa sin llevar a cabo una prueba de maniobras de combate mientras que tú sí puedes). En lugar de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo cualquier acción que no requiera dos manos, como por ejemplo lanzar un conjuro, o llevar a cabo un ataque o ataque completo con una arma ligera o a una mano contra cualquier criatura que esté a tu alcance, incluyendo la que te tiene apresado. Consulta el estado "apresado" para detalles adicionales. Si estás sujeto, tus acciones se ven muy limitadas. Consulta el estado "sujeto" en el Apéndice 2 para detalles adicionales.
Varias criaturas pueden intentar apresar a un objetivo. La que primero inicia la presa es la única que lleva a cabo una prueba, con un bonificador +2 por cada criatura que ayude (utilizando la acción Prestar ayuda). Varias criaturas pueden también ayudar a otra a librarse de una presa, con cada criatura que ayude (utilizando la acción Prestar ayuda) concediendo un bonificador +2 a la prueba de maniobras de combate de la criatura apresada.
Puedes intentar romper un objeto que tu oponente empuña o lleva puesto como parte de una acción de ataque, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si no dispones de la dote Romper arma mejorado, o una aptitud similar, intentar romper un objeto provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.
Si tu ataque tiene éxito, infliges daño al objeto de la forma normal. Todo daño que excede la Dureza del objeto se resta de sus puntos de golpe. Si el objeto queda reducido a la mitad de sus puntos de golpe totales o menos, pasa al estado Roto. Si el daño que infliges reduciría al objeto a menos de 0 puntos de golpe, puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo, el objetivo queda reducido a 1 solo punto de golpe y pasa al estado Roto.
Puedes intentar arrastrar a un enemigo como acción estándar, pero sólo si no tiene más de una categoría de tamaño más que tú. El propósito de esta maniobra es arrastrar contigo a un enemigo en línea recta sin causarle daño. Si no tienes la dote Arrastre mejorado o una aptitud similar, iniciar un arrastre provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.
Si tu ataque tiene éxito, tanto tu objetivo como tú se moven 5 pies (1.5 m) hacia atrás, ocupando tu oponente tu espacio original, y tú un espacio detrás en línea recta. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes arrastrar al objetivo 5 pies (1.5 m) adicionales. Debes ser capaz de moverte con el objetivo para llevar a cabo esta maniobra. Si no tienes suficiente movimiento, el arrastre llega hasta la cantidad máxima de movimiento que tienes disponible y finaliza.
Un enemigo movido por un arrastre no provocará ataques de oportunidad debido al movimiento a menos que tengas la dote Arrastre mayor. No puedes mover a una criatura a una casilla que ya está ocupada por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay otra criatura en el camino de tu movimiento, el arrastre finaliza adyacente a dicha criatura.
Algunos personajes o tipos de criatura demuestran ser de pie firme, haciendo más difícil derribarlos o moverlos por el campo de batalla. Cualquier aptitud racial que concede un bonificador a la DMC contra los intentos de embestida concede el mismo bonificador contra las maniobras de combate de arrastre.
Como acción estándar, puedes intentar reposicionar a un enemigo a un lugar diferente, pero sólo si no tiene más de una categoría de tamaño más que tú. Un reposicionamiento intenta obligar a un enemigo a moverse a una posición diferente en relación a tu ubicación sin causarle ningún daño. Si no tienes la dote Reposicionamiento mejorado o una aptitud similar, intentar reposicionar a un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra. No puedes usar esta maniobra para mover a un enemigo a un espacio intrínsecamente peligroso, como un foso o un Muro de fuego.
Si tu ataque tiene éxito, puedes mover a tu objetivo 5 pies (1.5 m) a una nueva ubicación. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes mover al objetivo 5 pies (1.5 m) adicionales. El objetivo debe permanecer a tu alcance en todo momento durante este movimiento, excepto en los 5 pies (1.5 m) finales, que puede ser a un espacio adyacente a tu alcance.
Un enemigo movido por un reposicionamiento no provocará ataques de oportunidad debido al movimiento a menos que tengas la dote Reposicionamiento mayor. No puedes mover a una criatura a una casilla que ya está ocupada por un objeto sólido o por un obstáculo.
Como acción estándar, puedes intentar sustraer un objeto a un enemigo. Esta maniobra puede usarse en cuerpo a cuerpo para recuperar un objeto que no está ni sujeto ni oculto en una mochila o en una bolsa. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para poder intentar esta maniobra, y debes seleccionar el objeto que quieres sustraer antes de llevar a cabo la prueba. Los objetos que simplemente están colocados en un cinturón o atados pero sin apretar (como broches o collares) son los más fáciles de sustraer. Los objetos abrochados de un enemigo (como capas, armas envainadas o saquillos) son más difíciles de sustraer y conceden al oponente un bonificador +5 (o mayor) a su DMC. Los objetos que se visten ceñidamente (como armadura, mochila, botas, ropa o anillos) no pueden sustraerse con esta maniobra. Los objetos sostenidos en las mano (como armas empuñadas o varitas) tampoco son susceptibles a la maniobra de sustraer (para eso debes usar la maniobra de combate de desarme). El GM es quien decide qué objetos pueden sustraerse. Si no tienes la dote Sustraer mejorado o una aptitud similar, intentar robar un objeto provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.
Aunque esta maniobra sólo puede llevarse a cabo si el objetivo está al alcance, puedes usar un Látigo para sustraer un objeto de un objetivo que está al alcance, con un penalizador -4 a la tirada de ataque.
Si tu ataque tiene éxito, puedes sustraer un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de alcanzar el objeto (a discreción del GM). Tu enemigo será consciente inmediatamente de este robo a menos que tengas la dote Sustraer mayor.
Como acción estándar, puedes intentar obstaculizar a un enemigo en cuerpo a cuerpo. Esta maniobra cubre cualquier tipo de ataque circunstancial que impone un penalizador a un enemigo durante un corto período de tiempo. Por ejemplo, tirar de una patada arena a la cara de un oponente para cegarle durante 1 asalto, bajar los pantalones a un enemigo para reducir a la mitad su velocidad o golpear a un enemigo en un punto sensible para dejarle Indispuesto durante 1 asalto. El GM es quien decide lo que puede conseguirse con esta maniobra, pero no se puede usar para imponer un penalizador permanente y la consecuencia puede deshacerse si el objetivo dedica a ello una acción de movimiento. Si no tienes la dote Truco sucio mejorado o una aptitud similar, intentar un truco sucio provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.
Si tu ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador, que se limita a uno de los siguientes estados: Atontado, Cegado, Enmarañado, Ensordecido, Estremecido o Indispuesto. Este estado dura 1 asalto. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu oponente, el penalizador dura 1 asalto adicional. Este penalizador normalmente puede ser eliminado si el objetivo dedica a ello una acción de movimiento. Si tienes la dote Truco sucio mayor, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos en los que tu ataque supera la DMC de tu oponente. Además, eliminar el estado requiere que el objetivo dedique una acción estándar.
Una finta es una acción estándar. Para fintar, llevas a cabo una prueba de la habilidad Engañar, cuya CD es igual a 10 + el ataque base de tu oponente + el modificador por Sabiduría de tu oponente. Si tu oponente está entrenado en Averiguar intenciones, la CD es igual a 10 + el modificador por tu oponente en Averiguar intenciones, si es mayor. Si tienes éxito, en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que llevas a cabo contra el objetivo, a éste no se le permite utilizar su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene). Este ataque debe llevarse a cabo en tu siguiente turno o antes del mismo.
Cuando fintas contra alguien que no es un humanoide, sufres un penalizador -4. Contra una criatura de inteligencia animal (1 ó 2), un -8. Contra una criatura que no tenga puntuación de Inteligencia, es imposible. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad.
Con la dote Finta mejorada, puedes intentar una finta como acción de movimiento.
Estas reglas cubren cómo montar un caballo en combate, pero también pueden aplicarse a monturas menos usuales, como por ejemplo un grifo o un dragón.
Los caballos, los ponis, y los perros de monta pueden servir como monturas de combate. Las monturas que no tienen entrenamiento de combate (consulta la habilidad Trato con animales) se asustan en combate. Si no desmontas, debes llevar a cabo una prueba de Montar CD 20 cada asalto como acción de movimiento para controlar a una montura no entrenada y, si tienes éxito, después puedes llevar a cabo una acción estándar. Si fallas, la acción de movimiento se convierte en una acción de asalto completo, y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.
Tu montura actúa en tu cuenta de iniciativa cuando la diriges. Tú mueves a su velocidad, pero la montura usa su acción para moverse.
Un caballo (un poni, no) es una criatura Grande y ocupa un espacio de 10 pies (3 m) (2 casillas) de lado a lado. Para simplificar las cosas, supón que compartes el espacio de tu montura durante el combate.
Con una prueba de Montar CD 5, puedes guiar la montura con las rodillas para poder atacar o defenderte con las dos manos. Ésta es una acción gratuita.
Cuando atacas a una criatura menor que tu montura y que va a pie, obtienes el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies (1.5 m), puedes llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo, porque tienes que esperar a que llegue hasta el enemigo antes de atacar, y no puedes hacer un ataque completo. Montado, e incluso a la velocidad completa de tu montura, no tienes penalizador a los ataques cuerpo a cuerpo.
Si tu montura carga, sufres el correspondiente penalizador a la CA, y si atacas al final de la carga, obtienes el correspondiente bonificador. Cargando montado, infliges doble daño con una lanza.
Puedes utilizar armas a distancia cuando tu montura lleva a cabo un movimiento doble, pero con un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Puedes utilizar armas a distancia mientras tu montura corre (velocidad x4) con un penalizador -8. En ambos casos, la tirada de ataque la llevas a cabo cuando tu montura ha completado la mitad de su movimiento. Puedes llevar a cabo un ataque completo con un arma a distancia mientras tu montura se mueve. Igualmente, puedes llevar a cabo acciones de movimiento de la forma normal.
Puedes lanzar un conjuro de forma normal si tu montura se mueve hasta su movimiento normal (su velocidad), o antes o después de lanzar. Si haces que tu montura se mueva tanto antes como después de lanzar un conjuro, estás lanzándolo mientras la montura se mueve, y eso te obliga a llevar a cabo una prueba de concentración debido al movimiento (CD 10 + el nivel del conjuro) so pena de perderlo. Si la montura corre (velocidad x4), puedes lanzar un conjuro cuando la montura se ha movido hasta el doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil debido a lo violento del movimiento (CD 15 + nivel del conjuro).
Si tu montura cae, necesitas una prueba de Montar CD 15 para caer en blando y no sufrir daño. Si la prueba falla, sufres 1d6 pg de daño.
Si quedas inconsciente, tienes un 50% de probabilidad de permanecer en la silla (75% si usas una silla militar). De lo contrario, te caes y sufres 1d6 pg de daño. Sin ti para que la guíes, tu montura evita el combate.
Un arma de dispersión es un arma a distancia que se rompe con el impacto, salpicando su contenido sobre su objetivo y las criaturas u objetos cercanos. Para atacar con una de ellas, tienes que llevar a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Las armas de dispersión arrojadizas no requieren competencia en armas, por lo que no sufres el penalizador -4 de no competencia. Un impacto inflige daño directo al objetivo, y daño por salpicadura a todas criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos del objetivo. Si el objetivo es Grande o mayor, escoge una de sus casillas y el daño por dispersión afecta a las criaturas a 5 pies (1.5 m) o menos de la misma. Las armas de dispersión no pueden infligir daño basado en la precisión (como el de un Ataque furtivo).
En vez de ello puedes designar como objetivo una intersección de casillas específica. Trata esto como un ataque a distancia contra CA 5. Sin embargo, si designas como objetivo una intersección de casillas, las criaturas en todas las casillas adyacentes sufren daño por salpicadura, y ninguna sufre daño por impacto directo. No puedes designar como objetivo una intersección de casillas ocupada por una criatura, como por ejemplo una criatura Grande o mayor; en este caso, estás apuntando a la criatura.
Si fallas (ya apuntes a una criatura o a una intersección de casillas), tira 1d8, lo que determina la dispersión del lanzamiento, con el 1 representando una tirada corta (antes del objetivo, en línea recta desde el lanzador), y del 2 al 8 girando en sentido horario alrededor del objetivo o intersección de casillas. Después, cuenta tantas casillas en la dirección indicada como el incremento de alcance del lanzamiento. Tras determinar dónde impacta el arma, inflige daño por salpicadura a todas las criaturas en esa casilla, y en todas las adyacentes.
Si empuñas una segunda arma en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con ella; cuando luchas de esta forma sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal, y un penalizador -10 al ataque con la mano torpe. Puedes reducir estos penalizadores de dos formas. Primero, si tu arma de la mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno. Un impacto sin armas siempre se considera como un arma ligera. Después, la dote Combate con dos armas reduce el penalizador a la mano principal en 2, y a la mano torpe en 6.
La tabla penalizadores al combate con dos armas resume las interacciones de todos estos factores.
Puedes usar un arma doble para llevar a cabo un ataque adicional con el extremo de mano torpe del arma, como si lucharas con dos armas. Los penalizadores se aplican como si el extremo de mano torpe del arma fuera un arma ligera.
Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata un shuriken como un arma ligera si se usa de esta forma, y unas boleadoras, una jabalina, una red, o una honda, como un arma a una mano.
Circunstancias |
Mano principal |
Mano torpe |
---|---|---|
Penalizadores normales |
-6 |
-10 |
Arma ligera en mano torpe |
-4 |
-8 |
-4 |
-4 |
|
Arma ligera en mano torpe y dote Combate con dos armas |
-2 |
-2 |
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 197
Pathfinder® Roleplaying Game: Advanced Player´s Guide™: Página 320