Esta sección resume las estadísticas que determinan el éxito en combate, y después detalla cómo usarlas.
Una tirada de ataque representa un intento de golpear a tu oponente durante tu turno en un asalto. Cuando llevas a cabo una tirada de ataque, tiras 1d20 y sumas tu bonificador por ataque (a esa tirada también se pueden aplicar otros modificadores). Si el resultado es igual o mayor que la Clase de armadura del objetivo, impactas e infliges daño.
Un 1 natural (sale un 1 en el d20) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un acierto. Un 20 natural también es una amenaza, un posible impacto crítico (ver la acción de ataque en la página 182).
Tu bonificador por ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:
Ataque base + modificador por Fuerza + modificador por tamaño
Tu bonificador por ataque con un arma a distancia es:
Ataque base + modificador por Destreza + modificador por tamaño + penalizador por alcance
Tu Clase de armadura (CA) representa lo difícil que es que los oponentes te acierten con un buen impacto que te cause daño. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para conseguir impactar en ti, y se calcula así:
10 + bonificador por armadura + bonificador por escudo + modificador por Destreza + otros modificadores
Ten en cuenta que la armadura limita tu modificador por Destreza, por lo que si llevas armadura podrías no ser capaz de aplicar todo tu bonificador por Destreza a la CA (consulta las Armaduras).
A veces no puedes utilizar tu bonificador por Destreza (si lo tienes). Si no puedes reaccionar a un golpe, no puedes utilizar tu bonificador por Destreza a la CA. Si no tienes bonificador por Destreza, tu CA no cambia.
Otros muchos factores modifican tu CA.
Bonificadores de mejora: Los bonificadores de mejora se aplican a tu armadura para aumentar el bonificador por armadura que te da.
Bonificador por desvío: Los efectos de desvío mágicos evitan ataques y mejoran tu CA.
Armadura natural: Si tu raza tiene la piel gruesa, o escamas, o la carne recia, obtienes un bonificador a la CA.
Bonificadores por esquiva: Los bonificadores por esquiva representan el hecho de estar esquivando los golpes de forma activa. Cualquier situación que niegue tu bonificador por Destreza también niega los bonificadores por esquiva (sin embargo, llevar armadura no limita estos bonificadores de la forma en que limita un bonificador por Destreza a la CA). A diferencia de la mayoría de tipos de bonificador, los bonificadores de esquiva se apilan unos con otros.
Modificador por tamaño: Obtienes un bonificador o penalizador a la CA basado en tu tamaño. Consulta la tabla modificadores por tamaño.
Tamaño |
Modificador por tamaño |
---|---|
Colosal |
-8 |
Gargantuesco |
-4 |
Enorme |
-2 |
Grande |
-1 |
Mediano |
+0 |
Pequeño |
+1 |
Menudo |
+2 |
Diminuto |
+4 |
Minúsculo |
+8 |
Algunos ataques ignoran por completo la armadura, incluyendo escudos y armadura natural; el agresor tan sólo necesita tocar a un enemigo para que dicho ataque tenga efecto pleno. En estos casos, el atacante lleva a cabo una tirada de ataque de toque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Cuando tú eres el objetivo de un ataque de toque, tu CA no incluye bonificador por armadura, bonificador por escudo, o bonificador por armadura natural. Todos los demás modificadores, como por ejemplo tu modificador por tamaño, tu modificador por Destreza, y tu bonificador por desvío (si los tienes) se aplican de forma normal. Algunas criaturas tienen la aptitud de llevar a cabo ataques de toque incorporales. Estos ataques sobrepasan los objetos sólidos, como por ejemplo armaduras y escudos, atravesándolos. Los ataques de toque incorporales funcionan de forma similar a los ataques de toque normales, excepto en que además ignoran los bonificadores por cobertura. Los ataques de toque incorporales no ignoran los bonificadores de armadura concedidos por efectos de fuerza, como por ejemplo armadura de mago, y brazales de armadura.
Si tu ataque tiene éxito, infliges daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que infliges.
El daño reduce los puntos de golpe actuales del objetivo.
Si existen penalizadores que reducen el resultado de daño a menos de 1, un impacto inflige por lo menos 1 pg de daño no letal (consulta la página 191).
Cuando impactas con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda, sumas tu modificador por Fuerza al resultado de daño. A las tiradas de daño llevadas a cabo con un arco que no sea compuesto se debe aplicar un penalizador por Fuerza (si lo hay), pero no se aplica bonificador alguno.
Arma de mano torpe: Cuando infliges daño con un arma empuñada en tu mano torpe, sólo sumas la mitad de tu modificador por Fuerza. Si tienes penalizador por Fuerza, se aplica el penalizador completo.
Empuñar un arma a dos manos: Cuando infliges daño con un arma que empuñas a dos manos, sumas vez y media tu bonificador por Fuerza (los penalizadores por Fuerza no se multiplican). Sin embargo, no tienes derecho a este bonificador por Fuerza elevada si utilizas un arma ligera a dos manos.
A veces multiplicas el daño por algún factor, como por ejemplo un impacto crítico. Tira el daño (con todos los modificadores) múltiples veces y suma los resultados.
Nota: cuando multiplicas el daño más de una vez, cada multiplicador suma uno al anterior. Así, si se te pide doblar el daño dos veces, el resultado final es tres veces el daño normal.
Excepción: los dados de daño adicionales por encima del daño normal de un arma jamás se multiplican.
Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden causar un daño temporal o permanente a una característica (es decir, una reducción en una puntuación de característica). Las reglas del drenaje de características están en la página 555.
Cuando el total de tus puntos de golpe llega a 0, quedas incapacitado. Cuando llega a -1, estás moribundo. Cuando llega a un valor negativo igual o mayor que tu puntuación de Constitución, estás muerto. Consulta Heridas y muerte para más información.
A veces un combatiente en cuerpo a cuerpo baja la guardia o lleva a cabo una acción temeraria. En este caso, los enemigos que tiene cerca pueden beneficiarse de este lapsus en sus defensas para atacarle gratis. Estos ataques se denominan ataques de oportunidad. Consulta el diagrama de Ataques de oportunidad para un ejemplo de cómo funcionan.
Amenazas todas las casillas a las que puedas atacar cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es tu turno. Por lo general, eso significa todo lo que haya en todas las casillas adyacentes a ti (incluidas las diagonales). Un enemigo que lleva a cabo ciertas acciones estando en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad. Si estás desarmado, por lo general no amenazas casilla alguna, y por lo tanto no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.
Armas de alcance: La mayoría de criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5 pies (1,5 m). Esto significa que pueden llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas que estén a 5 pies (1,5 m) (1 casilla) o menos de distancia de ellas. Sin embargo, las criaturas Pequeñas y Medianas que empuñan armas de alcance amenazan más casillas que una criatura típica. Además, la mayoría de criaturas de tamaño mayor que Mediano tiene un alcance natural de 10 pies (3 m) o más.
Hay dos tipos de acciones que pueden provocar ataques de oportunidad; salir de una casilla amenazada, y llevar a cabo ciertas acciones en una casilla amenazada.
Moverse: Salir de una casilla amenazada suele provocar ataques de oportunidad de los oponentes amenazadores. Hay dos métodos comunes de evitar dichos ataques: el paso de 5 pies (1,5 m), y la acción de retirada.
Cómo llevar a cabo una distracción: Algunas acciones, si se llevan a cabo en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad puesto que distraen tu atención del combate. La tabla acciones en combate señala muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.
Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y la mayoría de personajes sólo pueden llevar a cabo uno por asalto. No tienes por qué llevar a cabo un ataque de oportunidad si no quieres. Tu ataque de oportunidad se lleva a cabo a tu bonificador por ataque normal, incluso si ya has atacado en ese asalto.
Un ataque de oportunidad "interrumpe" el flujo normal de las acciones de un asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, hay que resolverlo inmediatamente y después continuar con el turno del siguiente personaje (o completar el turno actual si la oportunidad de ataque fue provocada en medio del turno de otro personaje).
Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: Si tienes la dote Reflejos de combate, puedes sumar tu bonificador por Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes llevar a cabo en un asalto. Esta dote no te permite llevar a cabo un ataque por cada oportunidad que tengas, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad por tu parte, podrías atacarle dos veces (puesto que cada ataque representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para oponente. Todos estos ataques se llevan a cabo a tu bonificador por ataque normal completo.
Tu velocidad indica lo lejos que puedes moverte en un asalto y seguir haciendo algo, como por ejemplo atacar o lanzar un conjuro. Depende sobre todo de tu tamaño y de tu armadura.
Los enanos, los gnomos y los medianos tienen una velocidad de 20 pies (6 m) (4 casillas), o 15 pies (4,5 m) (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada, (excepto los enanos, que pueden moverse 20 pies (6 m) en armadura pesada).
Los humanos, los elfos, los semielfos, los semiorcos y la mayoría de monstruos o humanoides tienen una velocidad de 30 pies (9 m) (6 casillas), o 20 pies (6 m) (4 casillas) en armadura intermedia o pesada.
Si utilizas dos acciones de movimiento en un asalto (acción a veces denominada de "movimiento doble"), puedes mover el doble de tu velocidad. Si te pasas el asalto entero corriendo, puedes mover hasta 4 veces tu velocidad (3 veces si llevas armadura pesada).
Por lo general, cuando te ves sujeto a un ataque mágico, tienes derecho a una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Como una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada de d20 más un modificador basado en tu clase y nivel (consulta las Clases), y una puntuación de característica asociada. Tu modificador a las tiradas de salvación es:
Bonificador a la salvación base + modificador por característica
Los tres tipos de tiradas de salvación son Fortaleza, Reflejos, y Voluntad:
Fortaleza: Estas salvaciones miden tu aptitud para resistir el castigo físico, o bien ataques contra tu vitalidad y tu salud. Aplica tu modificador por Constitución a tus tiradas de salvación de Fortaleza.
Reflejos: Estas salvaciones ponen a prueba tu aptitud para esquivar ataques de área y situaciones inesperadas. Aplica tu modificador por Destreza a tus tiradas de salvación de Reflejos.
Voluntad: Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia mental, así como a muchos efectos mágicos. Aplica tu modificador por Sabiduría a tus tiradas de salvación de Voluntad.
La CD de una salvación viene determinada por el propio ataque.
Un 1 natural (sale un 1 en el d20) en tirada de salvación es siempre un fallo (y puede causar daño a los objetos expuestos; consulta Supervivencia de objetos después de una Tirada de salvación). Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un éxito.
Descripción de las Razas |
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