Tus puntos de vida miden lo difícil de matar que eres. No importa cuántos puntos de golpe pierdas, tu personaje no se ve obstaculizado de forma alguna hasta que queda a 0 o menos.
La forma más común de que tu personaje resulta herido es sufrir daño letal y perder puntos de golpe.
Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la aptitud de soportar el daño físico y seguir funcionando, y la aptitud de convertir un impacto grave en uno menos grave.
El daño no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás incapacitado.
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor que tu puntuación de Constitución, éstas inconsciente y moribundo.
Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e igual o mayor que tu Constitución, estás muerto.
Si alguna vez encajas en un solo ataque una cantidad de daño igual a la mitad del total de tus puntos de golpe (mínimo 50 pg de daño) o más, y eso no te mata directamente, debes llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15. Si esta salvación falla, mueres sean cuales sean los puntos de golpe que te quedan. Si encajas una cantidad de daño igual a la mitad o más del total de tus puntos de golpe debido a ataques múltiples, ninguno de los cuales inflige más de la mitad del total de tus puntos de golpe (mínimo 50), la regla del daño masivo no se aplica.
Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a 0, estás incapacitado.
Pasas al estado de grogui, y sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). puedes llevar a cabo acciones de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción fatigosa) sufres 1 pg de daño una vez completada. a menos que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de golpe y moribundo.
Toda curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.
Puedes también quedar incapacitado al recuperarte del estado de moribundo. en este caso, es un paso hacia la recuperación, y puedes tener menos de 0 puntos de golpe (consulta "personajes estables y recuperación").
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor a tu puntuación de Constitución, estas moribundo.
Un personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no puede llevar a cabo acción alguna.
Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe por asalto. esto continúa hasta que el personaje muere, o bien se estabiliza.
Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un total negativo igual o menor que su puntuación de Constitución, o si sucumbe al daño masivo, está muerto. Un personaje también puede morir por haber sufrido daño o consunción de característica que reduzca su Constitución a 0 (consulta el Apéndice 1).
Ciertos tipos de magia poderosa, como por ejemplo Revivir a los muertos y Resurrección, pueden devolver a la vida a un personaje muerto. Consulta el Capítulo 9 para más información.
En el siguiente turno de tu personaje después de haber quedado reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse. El personaje sufre un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla, pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna acción especial que cambie la cuenta de iniciativa en la que ocurre esta acción.
Los personajes que sufren daño continuado, como por ejemplo de una Flecha ácida o de un efecto de sangrado, fallan automáticamente todas las pruebas de Constitución para estabilizarse, y pierden 1 punto de golpe por asalto además del daño continuado.
Puedes evitar que un personaje moribundo pierda más puntos de golpe y estabilizarle con una prueba de Curar CD 15.
Toda curación que aumenta los puntos de golpe de un personaje moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia pero está incapacitado. Toda curación que aumenta sus puntos de golpe a 1 o más, le vuelve de nuevo funcional, como si nunca hubiera quedado reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros mantiene la capacidad para usarlos que tenía antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe.
Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o que ha sido curado mágicamente, recupera tanto la consciencia como los puntos de golpe de forma natural. Si el personaje no tiene nadie que le atienda, sin embargo, su vida corre peligro y podría acabar muriendo.
Una hora después de que un personaje atendido y moribundo se estabilice, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para recuperar la consciencia. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Los personajes conscientes que están a puntos de golpe negativos se tratan como personajes incapacitados (consulta Incapacitado). Si el personaje permanece inconsciente, tiene derecho a otra prueba cada hora para recuperar la consciencia. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Incluso si está inconsciente, el personaje recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera automáticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe llegan a un valor positivo.
Un personaje gravemente herido y que no disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de una pequeña posibilidad de recuperarse por su cuenta. Trata a dichos personajes como a los que intentan recuperarse con ayuda, pero por cada prueba de Constitución fallida para recuperar la consciencia pierden 1 punto de golpe. Un personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de forma natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 una vez al día, tras descansar durante 8 horas, para empezar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 punto de golpe, pero no queda inconsciente. Una vez un personaje consigue superar la prueba, continúa curándose de forma natural y ya no está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural.
Después de sufrir daño, puedes recuperar puntos de golpe mediante la curación natural o la curación mágica. En cualquier caso, no puedes recuperar puntos de golpe más allá de tu total normal de puntos de golpe.
Con un descanso de una noche completa (8 horas de sueño o más), recuperas 1 punto por nivel de personaje. Cualquier interrupción significativa durante el descanso impide que te cures esa noche.
Si llevas a cabo un descanso completo en cama durante un día y una noche completos, recuperas el doble de tu nivel de personaje en puntos de golpe.
Diversas aptitudes y conjuros pueden restaurar puntos de golpe.
Nunca puedes recuperar más puntos de golpe de los que perdiste. La curación mágica nunca elevará tus puntos de golpe por encima de tu total de puntos de golpe.
El daño de característica temporal se recupera al ritmo de 1 punto por noche de descanso (8 horas) de cada puntuación de característica afectada. Un descanso completo en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) de cada puntuación de característica afectada.
Ciertos efectos conceden a un personaje puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe son además del total de puntos de golpe actuales del personaje, y cualquier daño sufrido por el mismo se resta primero de ellos. Cualquier daño sufrido por encima de los puntos de golpe temporales de un personaje se aplica a sus puntos de golpe reales de la forma habitual. Si el efecto que concede los puntos de golpe temporales acaba o es disipado, cualesquiera puntos de golpe temporales que quedaran desaparecen. El daño absorbido por los puntos de golpe temporales no se transfiere a los puntos de golpe actuales del personaje.
Cuando se pierden puntos de golpe temporales, no pueden ser restaurados como los puntos de golpe reales, ni siquiera mediante la magia.
Un incremento de la puntuación de Constitución de un personaje, incluso temporal, puede proporcionarle más puntos de golpe (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero no son puntos de golpe temporales. Pueden ser restaurados, y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales.
El daño no letal representa daño a un personaje pero que no amenaza su vida. A diferencia del daño normal, el daño no letal se cura rápidamente mediante el descanso.
Ciertos ataques infligen daño no letal. Otros efectos, como por ejemplo el calor o quedar exhausto, también infligen daño no letal. Cuando sufres daño no letal, anota todo el que vayas acumulando. No restes la cifra de daño no letal de tus puntos de golpe reales, puesto que no es daño "real". En vez de eso, cuando tu daño no letal es igual a tus puntos de golpe actuales, quedas grogui (ver más adelante), y cuando excede tu total de puntos de golpe actuales, quedas inconsciente.
Daño no letal con un arma que inflige daño letal: Puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para infligir en su lugar daño no letal, pero con un penalizador -4 a tu tirada de ataque.
Daño letal con un arma que inflige daño no letal: Puedes utilizar un arma que inflige daño no letal, incluyendo impacto sin armas, para infligir en su lugar daño letal, pero sufres un penalizador -4 a tu tirada de ataque.
Cuando el daño no letal sufrido es igual a tus puntos de golpe actuales, estás grogui. Sólo puedes llevar a cabo una acción estándar o una acción de movimiento por asalto (además de las acciones gratuitas, inmediatas, y rápidas). Dejas de estar grogui cuando tus puntos de golpe actuales son superiores de nuevo a tu daño no letal.
Cuando tu daño no letal excede tus puntos de golpe actuales, quedas inconsciente. Mientras permaneces inconsciente, estás indefenso (consulta la página 567).
Los lanzadores de conjuros que quedan inconscientes mantienen cualquier aptitud de lanzamiento de conjuros que tuvieran antes de quedar inconscientes.
Si el daño no letal de una criatura es igual a sus puntos de golpe totales máximos (no a sus puntos de golpe actuales), todo daño no letal posterior se trata como daño letal. Esto no se aplica a las criaturas que poseen regeneración, sino que tales criaturas simplemente suman daño no letal adicional, incrementando la cantidad de tiempo que permanecen inconscientes.
Te curas daño no letal al ritmo de 1 punto de golpe por hora por nivel de personaje. Cuando un conjuro o aptitud cura daño de puntos de golpe, también elimina una cantidad igual de daño no letal.
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