Aquí tienes formas de cambiar cómo actúas en combate, alterando tu lugar en el orden de iniciativa.
Si escoges retrasar, no llevas a cabo acción alguna, y después actúas normalmente en cualquier cuenta de iniciativa en la que decidas actuar. Cuando retrasas, reduces voluntariamente tu resultado de iniciativa para el resto del combate. Cuando llegas a tu nueva cuenta de iniciativa, más tarde en el mismo asalto, puedes actuar normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa, o simplemente esperar a un momento posterior del asalto y actuar entonces, fijando así tu nueva cuenta de iniciativa en dicho punto.
Nunca recuperas el tiempo que gastas esperando a ver qué ha pasado, ni tampoco puedes interrumpir la acción de nadie (como podrías hacer con una acción preparada).
Tu resultado de iniciativa se convierte en la cuenta a la que llevas a cabo la acción retrasada. Si llegas a tu siguiente acción y aún no has realizado ninguna, no puedes llevar a cabo una acción retrasada (aunque puedes retrasarla de nuevo).
Si llevas a cabo una acción retrasada en el siguiente asalto, antes de que inicies tu turno normal, tu cuenta de iniciativa asciende a ese nuevo lugar en el orden de combate, y no obtienes tu acción normal dicho asalto.
La acción de preparar te permite tener a punto una acción para más tarde, una vez tu turno ha acabado, pero antes de que empiece el siguiente. Preparar es una acción estándar, que no provoca ataques de oportunidad (aunque la acción que preparas sí podría).
Puedes preparar un acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida, o una acción gratuita. Para hacerlo, debes especificar la acción que llevarás a cabo, y las condiciones bajo las cuales lo harás. Después, en cualquier momento antes de tu siguiente acción, puedes llevar a cabo la acción preparada en respuesta a esas condiciones. La acción ocurre justo antes de la acción que la desencadena. Si la acción desencadenada es parte de las actividades de otro personaje, interrumpe al mismo. Suponiendo que siga siendo capaz de hacerlo, éste continúa con sus acciones una vez hayas completado tu acción preparada. Tu resultado de iniciativa cambia, para el resto del encuentro es la cuenta en la que llevaste a cabo la acción preparada, y actúas inmediatamente antes del personaje cuya acción la desencadenó.
Puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) como parte de tu acción preparada, pero sólo si no te mueves ninguna otra distancia durante el asalto.
Tu resultado de iniciativa se convierte en la cuenta a la que llevaste a cabo la acción preparada. Si llegas a tu siguiente acción y aún no has llevado a cabo tu acción preparada, no puedes llevarla a cabo (aunque puedes preparar de nuevo la misma acción). Si llevas a cabo tu acción preparada en el siguiente asalto, antes de que tenga lugar tu turno normal, tu cuenta de iniciativa asciende a ese nuevo punto en el orden de combate, y no obtienes tu acción normal dicho asalto.
Puedes preparar un ataque contra un lanzador de conjuros "por si empieza a lanzar un conjuro". Si le causas daño, puede perder el conjuro que intentaba lanzar (según el resultado de su prueba de Concentración).
Puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros (con el desencadenante "si empieza a lanzar un conjuro"). En este caso, cuando inicia el lanzamiento tienes la oportunidad de identificarlo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si lo haces, y puedes lanzar ese mismo conjuro (y eres capaz de lanzarlo, y lo tienes preparado si preparas conjuros), puedes lanzarlo como contraconjuro y automáticamente arruinas el conjuro del otro. Contraconjurar funciona incluso si un conjuro es divino y el otro es arcano.
Un lanzador de conjuros puede utilizar Disipar magia para contraconjurar a otro, pero no siempre funciona.
Puedes preparar un arma que tenga el rasgo apuntalar, fijándola para recibir una carga. Un arma preparada de este tipo inflige doble daño si consigues un impacto con ella contra un personaje a la carga.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)