Movimiento, posición y distancia

Las miniaturas suelen ser a escala 30 mm, lo que quiere decir que una miniatura de un hombre que mida 6 pies (1.80 m) de altura medirá aproximadamente 30 mm de altura. Una casilla del tablero de batalla tiene 1 pulgada (2.54 cm) de diagonal, lo que representa un área de 5 pies por 5 pies (1.5 m x 1.5 m).

Movimiento táctico

Tu velocidad viene determinada por tu raza y la armadura que lleves (consulta la tabla Velocidad táctica). Tu velocidad cuando no llevas armadura es tu velocidad terrestre base.

Impedimenta

Un personaje que acarrea tesoro, una gran cantidad de equipo, o camaradas caídos, puede moverse más lento de lo normal (consulta el Movimiento).

Movimiento obstaculizado

El terreno difícil, los obstáculos, o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento.

Movimiento en combate

Por lo general, puedes moverte hasta tu velocidad en un asalto y seguir haciendo algo (llevas a cabo una acción de movimiento, y luego una acción estándar).

Si no haces nada más que moverte (es decir, si utilizas tus dos acciones en un asalto para mover tu velocidad), puedes mover el doble de tu velocidad.

Si te pasas el asalto entero corriendo, puedes moverte 4 veces tu velocidad (o 3 veces si llevas armadura pesada). Si haces algo que requiere un asalto completo, sólo puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m).

Tabla: Velocidad táctica

 

Raza

Sin armadura o armadura ligera

Armadura intermedia o pesada

Humano, Elfo, Semielfo y Semiorco

30 pies [9 m] (6 casillas)

20 pies [6 m] (4 casillas)

Enano

20 pies [6 m] (4 casillas)

20 pies [6 m] (4 casillas)

Gnomo y Mediano

20 pies [6 m] (4 casillas)

15 pies [4,5 m] (3 casillas)

Bonificadores a la velocidad

Un Bárbaro obtiene un bonificador por +10 pies (+3 m) a su velocidad (a menos que lleve armadura pesada). Los monjes experimentados también tienen una velocidad superior (a menos que lleven algún tipo de armadura). Además, muchos conjuros y objetos mágicos pueden afectar a la velocidad del personaje. Aplica siempre cualquier modificador a la velocidad de un personaje antes de ajustar su velocidad debido a su armadura o impedimenta, y recuerda que los bonificadores múltiples del mismo tipo a la velocidad del personaje no se apilan.

Cómo medir la distancia

Por lo general, la distancia se mide suponiendo que una casilla equivale a 5 pies (1.5 m).

Diagonales

Cuando mides la distancia, la primera diagonal cuenta como 1 casilla, la segunda cuenta como 2, la tercera cuenta como 1, la cuarta como 2, y así sucesivamente.

No te puedes mover en diagonal por una esquina (ni siquiera dando un paso de 5 pies [1.5 m]). Puedes moverte diagonalmente junto a una criatura, incluso un oponente.

También puedes moverte en diagonal junto a otros obstáculos infranqueables como por ejemplo fosos.

La criatura más próxima

Cuando sea importante determinar cuál es la casilla o criatura más próxima a una posición determinada, si dos casillas o criaturas están a igual distancia, determina al azar cuál de ellas se considera más próxima tirando un dado.

Cómo atravesar una casilla

Puedes atravesar sin dificultad una casilla no ocupada en la mayoría de circunstancias. El terreno difícil y cierta cantidad de efectos de conjuro podrían dificultar el movimiento a través de espacios abiertos.

Amigo

Puedes atravesar una casilla ocupada por un personaje amigo, a menos que estés cargando. Cuando atraviesas una casilla ocupada por un personaje amigo, dicho personaje no te proporciona cobertura (consulta la página 195).

Oponente

No puedes atravesar una casilla ocupada por un oponente, a menos que esté indefenso, en cuyo caso puedes atravesarla sin penalización. Algunas criaturas, particularmente las muy grandes, pueden representar un obstáculo, incluso cuando están indefensas. En tales casos, cada casilla que atravieses cuenta como 2 casillas.

Acabar tu movimiento

No puedes acabar tu movimiento en la casilla de otra criatura, a menos que esté indefensa.

Arrollar

Durante tu movimiento, puedes intentar atravesar una casilla ocupada por un oponente (consulta Arrollar).

Piruetas

Un personaje entrenado puede intentar el uso de Acrobacias para atravesar una casilla ocupada por un oponente (consulta la habilidad Acrobacias).

Criatura muy pequeña

Una criatura Minúscula, Diminuta o Menuda puede atravesar una casilla ocupada o moverse a la misma, si bien provoca ataques de oportunidad al hacerlo.

Casilla ocupada por una criatura 3 categorías de tamaño mayor o menor

Cualquier criatura puede atravesar una casilla ocupada por una criatura que sea 3 categorías de tamaño más grande que ella.

Una criatura grande puede atravesar una casilla ocupada por una criatura 3 categorías de tamaño más pequeña que ella. Toda criatura que atraviesa una casilla ocupada por otras criaturas provoca ataques de oportunidad por parte de las mismas.

Excepciones

Algunas criaturas ignoran las reglas antes indicadas. Una criatura que llena por completo las casillas que ocupa no Permite que dichas casilla sean atravesadas, ni siquiera con la habilidad Acrobacias, ni aptitudes especiales similares.

Terreno y obstáculos

Desde plantas enmarañadas hasta cascotes, hay cierto número de rasgos del terreno que pueden afectar a tu movimiento.

Terreno difícil

El terreno difícil, como por ejemplo la maleza espesa, terreno accidentado, o unas escaleras empinadas, obstaculiza el movimiento. Cada casilla de terreno difícil cuenta como 2 casillas de movimiento. Cada movimiento en diagonal hacia una casilla de terreno difícil cuenta como 3 casillas. No puedes correr ni cargar a través de terreno difícil.

Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, puedes moverte tan rápido como permita el terreno más difícil de los que ocupas.

Las criaturas voladoras e incorporales no se ven obstaculizadas por el terreno difícil.

Obstáculos

Como el terreno difícil, los obstáculos pueden dificultar el movimiento. Si un obstáculo dificulta el movimiento pero no lo bloquea por completo, cada casilla obstruida u obstáculo entre casillas cuenta como 2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar el obstáculo, además del coste de mover a la casilla del otro lado. Si no tienes suficiente movimiento para cruzar el obstáculo y moverte a la casilla del otro lado, no puedes cruzarlo. Algunos obstáculos pueden requerir también una prueba de habilidad para ser cruzados.

Por otra parte, algunos obstáculos bloquean por entero el movimiento, y un personaje no puede moverse a través de un obstáculo de este tipo.

Las criaturas voladoras e incorporales son capaces de evitar la mayoría de obstáculos.

Escurrirse

En algunos casos, puedes escurrirte a una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas, o a través de la misma. Puedes escurrirte a un espacio que sea por lo menos la mitad de ancho que tu espacio normal (o a través del mismo). Cada movimiento de entrada o en el interior de un espacio estrecho cuenta como 2 casillas, y mientras estás escurriéndote sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA.

Cuando una criatura Grande (que normalmente ocupa 4 casillas) se escurre a un espacio de 1 casilla de ancho, la figura en miniatura de la criatura se coloca ocupando 2 casillas, centradas en la línea entre las dos casillas. Para una criatura mayor, centra la miniatura de forma parecida en el área en la que se escurre.

Una criatura puede escurrirse alrededor de otra criatura mientras se mueve, pero no puede acabar su movimiento en una casilla ocupada.

Para escurrirte a través de un espacio menor que la mitad del tuyo (o al interior del mismo), debes utilizar la habilidad Escapismo. No puedes atacar mientras la usas, sufres un penalizador -4 a la CA, y pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.

Reglas especiales de movimiento

Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento.

Acabar accidentalmente movimiento en un espacio ilegal

A veces a un personaje se le acaba el movimiento mientras se mueve a través de un espacio donde no se le permite parar. Si ello sucede, coloca la criatura en la última posición legal que ocupara, o la más cercana, si hay una posición legal más cercana.

Coste doble del movimiento

Si el movimiento se ve obstaculizado de alguna forma, suele costar el doble. Por ejemplo, cada casilla de movimiento a través de terreno difícil cuenta como 2 casillas, y cada movimiento en diagonal a través de dicho terreno cuenta como 3 casillas (igual que dos movimientos en diagonal).

Si el coste del movimientos se dobla dos veces, cada casilla cuenta como 4 casillas (o como 6 si el movimiento es en diagonal). Si el coste del movimiento se dobla tres veces, cada casilla cuenta como 8 casillas (12 en diagonal), y así sucesivamente. Esta es una excepción a la regla general de que dos dobles equivalen a un triple.

Movimiento mínimo

Sean cuales sean las penalizaciones al movimiento que tengas, siempre puedes utilizar una acción de asalto completo para moverte 5 pies (1.5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Esta regla no te permite moverte a través de terreno infranqueable, o moverte cuando todo movimiento está prohibido. Tal movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5 pies [1.5 m]).