Cómo empezar una campaña

Antes de dirigir una partida, tienes que pensar qué tipo de partida quieres. Tanto si eres de los que anotan los planes de la próxima sesión en una docena de libretas, de los que tienen anotados ideas y estadísticas de los PNJs en un montón de Post-It pegados en su ordenador, o de los que sólo tienen una vaga idea de la trama y unos cuantos nombres en la cabeza, necesitas preparar partes de la aventura antes de que empiece la partida. Algunos GM disfrutan del desafío de presentar una partida abierta para que los jugadores la exploren a su capricho, pero incluso en ese caso debes pensar qué tipo de elementos colocar para que los PJs los encuentren. Por regla general, todo lo que puedas preparar antes de que empiece la partida te ahorrará tiempo de toma de decisiones durante la misma. Y lo más importante, la preparación de antemano te permite mantener la consistencia; pocas cosas arruinan más la suspensión de la incredulidad de un grupo de jugadores perspicaces que el Game master llame "Radimus" al tabernero local en una sesión, y "Penélope" en la siguiente. Preparar la aventura de antemano te puede ayudar a mantener la identidad de género de tus taberneros, y muchas cosas más. Por supuesto, el espinazo de cualquier campaña son las aventuras que la comprenden, ya se trate de una serie intrincadamente conectada de tramas y relatos, o de una partida con todo tipo de posibilidades abiertas. Pero, ¿de dónde proceden estas aventuras? Esencialmente, hay dos fuentes de aventuras. Puedes construir la tuya desde cero, o puedes dirigir una aventura publicada. Ambas opciones tienen pros y contras, y por supuesto no tienes por qué limitarte a una sola elección a todo lo largo de una campaña.