Cómo construir una aventura

Hay infinitas formas de construir una aventura. El método clásico es sencillamente escribirlo todo de antemano. Si bien tienes todo lo que necesitas saber acerca de la aventura en papel, es una cantidad de trabajo tremendo. Si eres la única persona que va a dirigir la aventura, basta con que perfiles la trama, traces un mapa del lugar donde transcurre, crees encuentros y bloques de estadísticas, y arranques. Una aventura no tiene por qué parecer mucho más que una lista de la compra, sólo necesitas anotar lo que no puedes recordar fácilmente cuando llegue el tiempo de jugarla.

Una cosa importante a recordar acerca de cómo escribir aventuras, es que no estás escribiendo una novela. Los personajes principales de la aventura deberían ser los jugadores, y no están en el relato cuando tú lo preparas. En vez de eso, piensa en la aventura como el boceto de un guión. Puedes tener una idea en la cabeza acerca de cómo funcionarán las cosas, pero si evitas hacer suposiciones acerca de lo que tus jugadores harán en la aventura, y en vez de eso te concentras en crear los componentes de la misma (como por ejemplo descripciones de lugares, motivaciones de los PNJs, bloques de estadísticas, etc.), serás mucho más capaz de reaccionar a lo inesperado cuando los PJs se salgan por la tangente.

Sea lo que sea lo que decidas hacer en tu aventura, hay tres elementos que, preparados de antemano, te ahorrarán una buena cantidad de tiempo y de molestias: bloques de estadísticas, encuentros, y tesoro.

Los bloques de estadísticas

Una de las partes más complejas del juego es el bloque de estadísticas. Cada PNJ, cada monstruo, y cada pequeña y tímida criatura del bosque en el mundo de campaña tiene su propio bloque de estadísticas. Esto no quiere a decir, por supuesto, que hayas de generar un bloque de estadísticas para cada criatura que aparezca en la aventura, pero lo cierto es que deberías hacerlo para todos los PNJ y monstruos importantes con los que esperas que los PJs interaccionen. En el Bestiario se te proporcionan más de 300 bloques de estadísticas de monstruos pregenerados para uso en tus aventuras, y eso es sólo el principio; puedes utilizar bloques de estadísticas de otros bestiarios de monstruos o aventuras con igual facilidad en tu partida. Un buen truco es copiar un bloque de estadísticas en un tarjetón, o en un pequeño documento que puedas abrir fácilmente en tu ordenador durante el juego. Puedes guardar esas tarjetas y documentos para reutilizarlos cada vez que los necesites.

Piensa que un bloque de estadísticas es una versión taquigráfica de las hojas de personaje. Para un bloque de estadísticas de muestra, consulta aquí; hay definiciones de las diversas abreviaturas que aparecen en un bloque de estadísticas en Terminos comunes. Para obtener una descripción más detallada de cómo leer un bloque de estadísticas o ejemplos adicionales de cómo se ve un bloque de estadísticas, consulta el Bestiario.

Cómo diseñar encuentros

El corazón de cualquier aventura son sus encuentros. Un encuentro es cualquier acontecimiento que presenta a los PJs un problema específico que deben resolver. La mayoría de ellos son combates con monstruos o PNJs hostiles, pero hay muchos otros tipos: un pasillo con trampas, una interacción política con un rey desconfiado, un desvencijado puente de cuerdas que hay que atravesar, una extraña discusión con un PNJ amigo que sospecha que un PJ le ha traicionado, o cualquier otra cosa que añada drama al juego. Los rompecabezas, los desafíos de interpretación, y las pruebas de habilidad, son todos ellos métodos clásicos para resolver encuentros, pero los más complejos de crear son los más comunes, es decir, los encuentros de combate.

Al diseñar un encuentro de combate, has de decidir primero a qué nivel de desafío quieres que se enfrenten tus PJs, y después seguir los pasos indicados a continuación.

Paso 1 - determina el NMG

Determina el nivel medio de tus personajes; ése es el nivel medio del grupo (abreviado, NMG). Deberías redondear este valor al entero más próximo (esta es una de las pocas excepciones a la regla de redondear hacia abajo). Ten en cuenta que estas guías de creación de encuentros suponen que tu grupo es de 4 ó 5 PJs. Si tu grupo es de 6 o más jugadores, añade 1 a su nivel medio. Si tu grupo contiene 3 o menos jugadores, resta 1 de su nivel medio. Por ejemplo, si tienes un grupo de 6 jugadores, 2 de 4° nivel, y 4 de 5° nivel, su NMG es 6° (2 x 4 = 8 y 5 x 4 = 20; 28 niveles totales; dividido por 6 = 4,6; redondeado al entero más próximo = 5; más 1 por ser más de 5 PJs = 6).

Paso 2 - determina el VD

El Valor de desafío (abreviado, VD) es una cifra conveniente que utilizamos para indicar el peligro relativo representado por un monstruo, trampa, peligro, u otro encuentro; cuanto más alto es el VD, más peligroso es el encuentro. Consulta la tabla diseño de encuentros para determinar el VD al que tu grupo debería enfrentarse, dependiendo de la dificultad del desafío que quieras plantear, y el NMG.

Tabla: Diseño de encuentros

 

Dificultad

VD igual a

Fácil

NMG-1

Intermedio

NMG

Desafiante

NMG+1

Difícil

NMG+2

Épico

NMG+3

Paso 3 - construye el encuentro

Determina el total de PX concedidos por el encuentro buscando su VD en la tabla recompensas en PX. Esto te concede un "presupuesto" de PX para dicho encuentro. Cada criatura, trampa, y peligro, vale una cierta cantidad de PX determinada por su VD, tal y como se indica en la tabla recompensas en PX. Para construir tu encuentro, simplemente añade criaturas, trampas, y peligros cuyos PX combinados no excedan el presupuesto total de PX del encuentro. Lo más fácil es poner al principio los desafíos de VD mayor, rellenando el resto con desafíos menores.

Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de 6 PJs de 8° nivel tengan un encuentro desafiante contra un grupo de gárgolas (cada una de ellas VD 4), y su jefe, que es un gigante de piedra (VD 8). Los PJs tienen un NMG de 9 (8 por su nivel, +1 por ser más de 5), y la tabla recompensas en PX dice que un encuentro desafiante para su NMG ha de tener VD 10, que vale 9.600 PX según la tabla recompensas en PX. Con su VD 8, el gigante de piedra cuesta 4.800 PX, lo que te deja con otros 4.800 PX para comprar gárgolas. Las gárgolas tienen VD 4 cada una, y por lo tanto cuestan 1.200 PX cada una, lo que significa que el encuentro puede soportar 4 gárgolas en su presupuesto. Podrías refinar un poquito el encuentro incluyendo sólo 3 gárgolas, lo que te dejaría 1.200 PX, con los que comprar un trío de sirvientes elementales de tierra Pequeños (de VD 1, a 400 PX por barba), que ayuden al gigante de piedra.

Tabla: Recompensas en PX

 

PX individuales

VD

PX totales

1 - 3 Pjs

4 - 5 Pjs

≥ 6 Pjs

1/8

50

15

15

10

1/6

65

20

15

10

1/4

100

35

25

15

1/3

135

45

35

25

1/2

200

65

50

35

1

400

135

100

65

2

600

200

150

100

3

800

265

200

135

4

1.200

400

300

200

5

1.600

535

400

265

6

2.400

800

600

400

7

3.200

1.070

800

535

8

4.800

1.600

1.200

800

9

6.400

2.130

1.600

1.070

10

9.600

3.200

2.400

1.600

11

12.800

4.270

3.200

2.130

12

19.200

6.400

4.800

3.200

13

25.600

8.530

6.400

4.270

14

38.400

12.800

9.600

6.400

15

51.200

17.100

12.800

8.530

16

76.800

25.600

19.200

12.800

17

102.400

34.100

25.600

17.100

18

153.600

51.200

38.400

25.600

19

204.800

68.300

51.200

34.100

20

307.200

102.000

76.800

51.200

21

409.600

137.000

102.400

68.300

22

614.400

205.000

153.600

102.400

23

819.200

273.000

204.800

137.000

24

1.228.800

410.000

307.200

204.800

25

1.638.400

546.000

409.600

273.000

Añadir PNJs

De forma un poco diferente a los monstruos normales, o a los monstruos con niveles de clase. Una criatura que tiene niveles de clase, pero que no tiene Dados de golpe raciales, se calcula como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -1. Una criatura que sólo posee niveles de una clase no de jugador (como por ejemplo un combatiente o un adepto, consulta la página 448) está calculada como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -2. Si esta reducción haría caer el VD de una criatura por debajo de 1, su VD cae un nivel con la siguiente progresión por cada nivel por debajo de 1 que esta reducción causaría: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Encuentros de VD elevado

Los valores de PX para encuentros de VD elevado pueden parecer amedrentadores. La tabla equivalencias en VD elevado te proporciona algunas fórmulas sencillas para ayudarte a manejar estas cifras grandes. Cuando usas un número grande de criaturas idénticas, esta tabla te puede ayudar a simplificar los cálculos conminándolos en un solo VD, lo que hace más fácil encontrar su valor total en PX. Por ejemplo, usando esta tabla, 4 criaturas de VD 8 (que valen 4.800 PX cada una) son equivalentes a 1 criatura de VD 12 (que vale 19.200 PX).

Tabla: Equivalencias en VD elevado

 

Número de criaturas

Igual a

1 criatura

VD

2 criaturas

VD +2

3 criaturas

VD +3

4 criaturas

VD +4

6 criaturas

VD +5

8 criaturas

VD +6

12 criaturas

VD +7

16 criaturas

VD +8

Ajuste de los VD ad hoc

Si bien puedes ajustar el VD de un monstruo específico avanzándolo, aplicándole plantillas, u otorgándole niveles de clase (las reglas de esas tres opciones aparecen en el Bestiario), también puedes ajustar la dificultad del encuentro aplicando ajustes ad hoc al encuentro o a la criatura en sí. Aquí tienes tres formas adicionales para alterar la dificultad de un encuentro.

Terreno favorable para los PJs: un encuentro con un monstruo que está fuera de su elemento favorito (como por ejemplo un yeti encontrado en una cueva de magma ardiente, o un dragón enorme en una habitación pequeña), concede a los PJs cierta ventaja. Construye el encuentro de forma normal, pero cuando calcules la experiencia a otorgar por el mismo, supón que el VD de encuentro es 1 punto menor que el real.

Terreno desfavorable para los PJs: los monstruos están diseñados con la suposición de que se les encuentra en su terreno favorito; encontrarse con un aboleth que respira agua en una zona submarina no incrementa el VD de dicho encuentro, incluso si ninguno de los PJs es capaz de respirar agua. Si por el contrario, el terreno impacta en el encuentro de forma significativa (como por ejemplo un encuentro contra una criatura que tiene vista ciega en un área que suprime toda luz) puedes, si quieres, incrementar la recompensa efectiva de PX como si el VD del encuentro fuera 1 punto mayor.

Ajustes en el equipo de los PNJs: puedes aumentar o disminuir significativamente el nivel de potencia de un PNJ que tiene niveles de clase ajustando su equipo. El valor combinado del equipo de un PNJ se describe en el capítulo 14, tabla 14-9. Un PNJ con niveles de clase encontrado sin equipo debería ver su VD reducido en 1 punto (supuesto que esta pérdida de equipo perjudique de alguna forma al PNJ), mientras que un PNJ con niveles de clase con equipo equivalente al de un PJ (como se indica en la tabla riqueza del PJ por nivel) tiene un VD 1 punto mayor que el normal. Ten cuidado al conceder a los PNJs este equipo adicional, especialmente a niveles altos, porque que si lo haces mal puedes gastarte el presupuesto de tesoro de tu aventura de una sola tacada.

Cómo conceder experiencia

Los personajes de Pathfinder suben de nivel derrotando monstruos, superando desafíos, y completando aventuras; al hacerlo, obtienen puntos de experiencia (PX para abreviar). Aunque puedes conceder los PX en cuanto se supere el desafío, eso puede desequilibrar rápidamente el flujo de la partida; es más fácil concederlos al final de una sesión de juego. De esta forma, si un personaje obtiene suficientes PX para subir de nivel, no interrumpe el juego mientras su personaje pone al día la ficha, etc. Eso lo puede hacer en el tiempo muerto entre sesiones de juego.

Lleva una relación del VD de todos los monstruos, trampas, obstáculos, y encuentros de interpretación que los PJs superan, y al final de cada sesión, concede PX a cada PJ que participó en la misma. Cada monstruo, trampa, y obstáculo, concede una cantidad fija de PX, tal y como determina su VD, sea cual sea el nivel del grupo en relación al desafío, aunque no deberías preocuparte de conceder PX para desafíos con un VD 10 puntos menor que el NMG. Los encuentros de interpretación suelen tener un VD igual al nivel medio del grupo (aunque encuentros particularmente fáciles o difíciles podrían tener un VD 1 punto mayor o menor). Hay dos métodos para conceder PX. Si bien uno es más exacto, requiere una calculadora. El otro es ligeramente más abstracto.

PX exactos

Una vez se acaba la sesión de juego, se consulta la lista de VD derrotados y se anotan los PX concedidos por cada uno (procedentes de la tabla recompensas en PX, columna "PX totales"). Se suman todos los PX obtenidos y se dividen entre el número de personajes; cada personaje obtiene una cantidad de PX igual al resultado.

PX abstractos

Suma simplemente las recompensas individuales en PX indicadas para un grupo del tamaño adecuado. En este caso, la división ya te la damos hecha; sólo tienes que sumar las recompensas para determinar cuántos PX conceder a cada PJ.

Recompensas por relato

Tienes la libertad de conceder recompensas por relato cuando los jugadores concluyen un arco de relato principal, o llevan a cabo una gesta importante. Estas recompensas deberían valer el doble de puntos de experiencia para un VD igual al NMG. Los arcos de relato particularmente largos o difíciles podrían conceder incluso más, a discreción del GM.

Cómo colocar tesoros

Conforme los personajes suben de nivel, la cantidad de tesoro que transportan también se incrementa. Pathfinder supone que todos los PJs de un nivel equivalente tienen aproximadamente la misma cantidad de tesoro y objetos mágicos. Como quiera que los ingresos principales de un PJ derivan del tesoro y del botín obtenidos gracias a las aventuras, es importante moderar la riqueza y los botines que colocas en tus aventuras. Para ayudarte a colocar tesoro, la cantidad de tesoro y de objetos mágicos que los PJs obtienen en sus aventuras está ligado al VD de los encuentros a los que se enfrentan; cuanto más alto es el VD del encuentro, más tesoro concede.

La tabla riqueza del PJ por nivel indica la cantidad de tesoro que cada PJ se espera que tenga a un nivel específico. Nótese que está tabla supone una partida de fantasía estándar. Las partidas de baja fantasía podrían conceder sólo la mitad de este valor, mientras que las de fantasía elevada podrían doblarlo. Se supone que parte de este tesoro se consume en el curso de una aventura (como por ejemplo, pociones y pergaminos), y que algunos de los objetos menos útiles se venden a mitad de su valor para poder comprar equipo más útil.

La tabla riqueza del PJ por nivel también se puede utilizar para el presupuesto de equipo de personajes que empiecen por encima de 1er nivel, como por ejemplo un personaje nuevo creado para reemplazar a otro que haya muerto. Un personaje no debería gastarse más de la mitad de su riqueza total en un solo objeto. Para una aproximación equilibrada, los PJs construidos tras 1er nivel no deberían gastarse más de un 25% de su riqueza en armas, un 25% en armadura y objetos protectores, un 25% en otros objetos mágicos, un 15% en objetos consumibles como pociones, pergaminos, y varitas, y el 10% restante en equipo ordinario y monedas. Diferentes tipos de personajes podrían gastarse su riqueza de forma diferente de lo que sugieren estos porcentajes; por ejemplo, los lanzadores arcanos podrían gastarse muy poco en armas, pero mucho más en otros objetos mágicos y en consumibles.

La tabla valores de tesoro por encuentro relaciona la cantidad de tesoros que cada encuentro debería conceder basándose en el nivel medio de los PJs y la velocidad de progresión en PX de la campaña (lenta, intermedia, o rápida). Los encuentros fáciles deberían conceder tesoro 1 nivel por debajo del nivel medio de los PJs. Los desafiantes, difíciles, y épicos, deberían conceder tesoro 1, 2, ó 3 niveles por encima del nivel medio de los PJs, respectivamente. Si diriges una partida baja en fantasía, reduce a la mitad estos valores. En una partida de fantasía elevada, dóblalos.

Los encuentros contra PNJs otorgan típicamente 3 veces el tesoro que concede un encuentro basado en monstruos, debido al equipo de los PNJs. Para compensar, asegúrate de que los PJs tengan un par de encuentros adicionales que concedan poca cosa en forma de tesoro. Los animales, las plantas, los constructos, los muertos vivientes descerebrados, los cienos, y las trampas son excelentes encuentros "bajos en tesoro". Alternativamente, si los PJs se enfrentan a cierto número de criaturas que tienen poco tesoro o ninguno, deberían disponer de la oportunidad de hacerse con un número de objetos significativamente más valiosos en un futuro próximo, para compensar el desequilibrio. Como regla general, los PJs no deberían poseer ningún objeto mágico que valiera más de la mitad de su riqueza total de personaje, así que asegúrate antes de conceder objetos mágicos caros.

Tabla: Riqueza del PJ por nivel

 

Nivel del PJ*

Riqueza

1.000 po

3.000 po

6.000 po

10.500 po

16.000 po

23.500 po

33.000 po

46.000 po

10°

62.000 po

11°

82.000 po

12°

108.000 po

13°

140.000 po

14°

185.000 po

15°

240.000 po

16°

315.000 po

17°

410.000 po

18°

530.000 po

19°

685.000 po

20°

880.000 po

*Para PJs de 1° nivel, consulta su páginas en clases.

Tabla: Valores de tesoro por encuentro

 

Tesoro por encuentro

Nivel medio del grupo

Lenta

Intermedia

Rápida

170 po

260 po

400 po

350 po

550 po

800 po

550 po

800 po

1.200 po

750 po

1.150 po

1.700 po

1.000 po

1.550 po

2.300 po

1.350 po

2.000 po

3.000 po

1.750 po

2.600 po

3.900 po

2.200 po

3.350 po

5.000 po

2.850 po

4.250 po

6.400 po

10°

3.650 po

5.450 po

8.200 po

11°

4.650 po

7.000 po

10.500 po

12°

6.000 po

9.000 po

13.500 po

13°

7.750 po

11.600 po

17.500 po

14°

10.000 po

15.000 po

22.000 po

15°

13.000 po

19.500 po

29.000 po

16°

16.500 po

25.000 po

38.000 po

17°

22.000 po

32.000 po

48.000 po

18°

28.000 po

41.000 po

62.000 po

19°

35.000 po

53.000 po

79.000 po

20°

44.000 po

67.000 po

100.000 po

Cómo construir un botín

Si bien a menudo basta con decir a tus jugadores que han encontrado 5.000 po en gemas y 10.000 po en joyas, suele ser más interesante proporcionarles más detalles. Darle al tesoro personalidad, no tan sólo ayuda a la verosimilitud de las partidas, sino que a veces puede crear nuevas aventuras. La información de las páginas siguientes te puede ayudar a determinar al azar los tipos de tesoro adicional; se indican valores sugeridos para muchos de los objetos, pero tienes total libertad para asignar valores a los objetos como creas oportuno. Lo más fácil es colocar primero los objetos más caros; y si lo deseas, puedes incluso tirar al azar por objetos mágicos, utilizando las tablas del Capítulo 15, para determinar qué tipo de objetos está presente en el botín. Una vez has consumido una generosa parte del valor del botín, el resto pueden ser simplemente monedas o tesoro no mágico, con valores asignados arbitrariamente como creas oportuno.

Monedas

Las monedas en un botín pueden ser piezas de cobre, de plata, de oro, y de platino; las piezas de oro y de plata son las más comunes, pero puedes dividir las monedas como desees. Las monedas y sus valores relativos entre sí se describen en Monedas.

Gemas

Aunque puedes asignar cualquier valor a una piedra preciosa, algunas son inherentemente más valiosas que otras. Usa las categorías de valor que se indican a continuación (y sus piedras preciosas asociadas) como directrices al asignar valores a las piedras preciosas.

Gemas de baja calidad (10 po): ágatas; azurita; cuarzo azul; hematites; lapislázuli; malaquita, obsidiana; rodocrosita; ojo de tigre; turquesa; perla de agua dulce (irregular).

Gemas semipreciosas (50 po): heliotropo (piedra de sangre); cornalina; calcedonia, crisoprasa; cuarzo citrino; jaspe; adularia (piedra de luna); ónice; peridoto; cristal de roca (cuarzo transparente); sarda; sardónice; cuarzo rosa, ahumado o estrellado; circón.

Gemas de calidad media (100 po): ámbar; amatista; crisoberilo; coral; granate rojo o marrón; jade; azabache; perlas blancas, doradas, rosa, o plateadas; espinela roja, roja amarronada, o verde oscuro; turmalina.

Gemas de calidad elevada (500 po): alejandrita; aguamarina; granate violeta; perla negra; espinela azul oscuro; topacio amarillo dorado.

Joyas (1.000 po): esmeralda; ópalo blanco, negro o de fuego; zafiro azul; corindón amarillo intenso o púrpura intenso; zafiro estrellado azul o negro.

Grandes joyas (≥5000 po): esmeralda verde brillante diáfana; diamante; jacinto; rubí.

Tesoros no mágicos

Esta gran categoría incluye joyas, ropa de calidad, mercancías, objetos alquímicos, objetos de gran calidad, y más cosas. A diferencia de las piedras preciosas, muchos de estos objetos tienen un valor fijo, pero siempre puedes incrementar el valor de uno de ellos haciendo que esté enjoyado, o que sea de una manufactura particularmente cuidada. Este incremento de coste no concede aptitudes adicionales: una cimitarra de hierro frío de gran calidad con gemas engarzadas que vale 40.000 po, funciona igual que una cimitarra típica de hierro frío de gran calidad que vale 330 po. A continuación se relacionan ejemplos de tesoros no mágicos, junto con sus valores típicos.

Obras de arte (≥100 po): aunque algunas obras de arte están compuestas de materiales preciosos, el valor de la mayoría de pinturas, esculturas, obras literarias, ropa de calidad, y demás, procede de la excelencia de su manufactura. A menudo son aparatosas, o engorrosas de mover, y tremendamente frágiles, haciendo que su recuperación sea una aventura en sí misma.

Joyería menor (50 po): esta categoría incluye piezas de joyería relativamente pequeñas hechas de materiales como oropel, bronce, cobre, marfil, o incluso maderas exóticas, a veces engarzadas con gemas pequeñas o imperfectas. La joyería menor incluye anillos, pulseras, y pendientes.

Joyería normal (100 a 500 po): la mayor parte de la joyería está hecha de plata, oro, jade, o coral, a menudo ornamentada con piedras semipreciosas, o incluso piedras preciosas de calidad media. La joyería normal incluye todo tipo de joyas menores además de brazaletes, collares, y broches.

Joyería preciosa (≥500 po): la joyería auténticamente preciosa está hecha de oro, mithril, platino, o metales raros similares. Dichos objetos incluyen los tipos de joyas normales, y además coronas, cetros, colgantes, y otros objetos grandes.

Herramientas de gran calidad (100 a 300 po): esta categoría incluye armas de gran calidad, armaduras de gran calidad, y herramientas de oficio (consulta en Armas de gran calidad y en Armaduras de gran calidad para más detalles y costes de estos objetos).

Equipo mundano (≤1000 po): hay muchos objetos valiosos de naturaleza mundana o alquímica detallados en el Capítulo 6 que pueden ser utilizados como tesoro. La mayoría de los objetos alquímicos son portátiles y valiosos, pero otros como cerraduras, símbolos sagrados, catalejos, vino caro, o ropa de calidad funcionan bien como tesoro. Las mercancías también pueden servir como tesoro: 10 libras (4,5 kg) de azafrán, por ejemplo, valen 150 po.

Mapas del tesoro y otras informaciones (variable): los objetos como mapas del tesoro, títulos de propiedad de barcos y viviendas, listas de informadores o de turnos de guardia, contraseñas, y demás, también pueden ser tesoros divertidos, puesto que puedes fijar su valor en cualquier cantidad que desees, y a menudo pueden servir además como semillas de aventura de por sí.

Objetos mágicos

Por supuesto, el descubrimiento de un objeto mágico es el auténtico premio para cualquier aventurero. Deberías tener cuidado con la colocación de objetos mágicos en un botín. Por lo general, es más satisfactorio para los jugadores encontrarse con un objeto mágico que comprarlo, por lo que no es ningún delito colocar en el botín objetos que coincidan con los que los jugadores pueden usar. Hay una extensa lista de objetos mágicos (y su coste) en Objetos mágicos.

Aunque deberías colocar los objetos pensando cuidadosamente en los efectos probables que pueden tener sobre la aventura, también puede ser divertido y ahorrar tiempo generar objetos mágicos para un botín de forma aleatoria. Puedes "comprar" tiradas aleatorias de objetos mágicos para un botín a los siguientes precios, restando la cantidad indicada de tu presupuesto para tesoros, y después tirar en la columna apropiada de la tabla 15-2 en el Capítulo 15 para determinar qué objeto aparece en el botín. Ahora bien, ten cuidado con esta táctica. Es fácil, gracias a la suerte (o la desgracia) de los dados que tu partida se hinche de tesoro, o se quede privada del mismo. La colocación de objetos mágicos al azar debería siempre verse templada por el sentido común del GM.

Categoría de objetos mágicos

Valor medio

Objeto menor

1.000 po

Objeto intermedio

10.000 po

Objeto mayor

40.000 po