El grueso de este libro proporciona las reglas que necesitas para regir el juego y hacer que las cosas funcionen, pero hay muchos otros problemas y acontecimientos que pueden surgir, y que requieren que pienses rápido antes de que las cosas descarrilen. A continuación te indicamos algunos de los obstáculos más comunes, problemas a los que invariablemente tendrás que enfrentarte durante el juego.
Todos sabemos que hacer trampa es malo. Pero a veces, como GM, podrías encontrarte en una situación en que hacer trampa podría mejorar la partida. Preferimos llamar a esto "echar una manita" en lugar de hacer trampas, y si bien deberías intentar evitarlo en lo posible, tu palabra es la ley en tu mundo de juego, y no deberías sentirte ligado por el resultado que arrojan los dados. Un GM debe ser imparcial y justo, y en teoría eso es lo que los resultados aleatorios de los dados ayudan a apoyar. Algunos jugadores tienen dificultades en confiar en su GM, pero los dados ofrecen algo irrefutable y auténticamente imparcial (si no están cargados, por supuesto). Sin embargo, no es bueno que una sola tirada de dado resulte en el fin prematuro de la campaña, o en la muerte de un personaje si éste lo ha hecho todo correctamente.
Igualmente, no te sientas ligado a la trama predeterminada de un encuentro, o las reglas tal y como están escritas. Siéntete libre de ajustar los resultados o de interpretar las cosas creativamente, especialmente en los casos en los que tú como GM empezaste con una mala suposición. Por ejemplo, podrías diseñar un encuentro contra una banda de hombres lobo, para darte cuenta demasiado tarde de que ninguno de los PJs tiene armas de plata, y por lo tanto no pueden dañarlos. En este caso, está bien hacer trampa y decir que estos hombres lobos pueden ser dañados por armas normales, o hacer que la Guardia de la ciudad (armada con flechas de plata) aparezca en el último minuto para salvarles el culo. Mientras puedas mantener tales acciones reducidas al mínimo, estos ajustes sobre la marcha pueden incluso potenciar la partida; vale, la Guardia de la ciudad salvó a los PJs, pero ahora que lo ha hecho, eso te puede proporcionar influencia sobre los jugadores, y así poder enviarles en su siguiente misión como pago por los servicios de la Guardia.
El término literario para esto es deus ex machina (dios de la máquina). Esto es lo que sucede en un relato cuando un elemento de la trama se manifiesta de forma inesperada (y por lo general poco satisfactoria) para resolver un problema, típicamente de una forma que convierte en insignificantes las acciones de los personajes principales. Incluso los grandes autores utilizan de vez en cuando el deus ex machina, por lo que no has de tener miedo de usarlo en tu partida si las cosas se ponen feas. La Guardia de la ciudad salvando a los PJs de los hombres lobo en el párrafo anterior es un ejemplo excelente de deus ex machina, pero también lo es el viejo clásico de la "intervención divina". En este caso, los PJs se enfrentan a una situación imposible y tú, como GM, cambias la situación de forma que puedan alcanzar su objetivo, quizá después de un PJ pida ayuda a su dios.
Si quieres, al inicio de una campaña puedes cuantificar las intervenciones divinas. Dile a cada jugador que dispone de un número fijo de intervenciones durante la campaña (a menudo lo mejor es limitarlo a una sola). El PJ puede utilizar esa intervención divina para salvarse a sí mismo o al grupo, quizá evitando un efecto que de lo contrario habría supuesto la muerte del personaje, o para manifestar de repente una escapatoria de una trampa mortal. Como GM tienes, por supuesto, poder absoluto sobre cómo se resuelve la intervención, por lo que tus jugadores no tienen forma de utilizar la intervención divina para sobrepasar elementos de trama que tú sabes que pueden superar. Si un jugador lo intenta, dile sencillamente que su petición de intervención ha sido denegada, y que puede guardársela para cuando la necesite de verdad.
Decreto del GM: el GM es la ley en una partida. Su interpretación de las reglas debe ser respetada y obedecida. Es fácil obsesionarse con aspectos complicados del juego durante la partida, pero ésta nunca mejora a base de discusiones largas y acaloradas entre los jugadores y el GM sobre estas complicaciones. Cuando tienen lugar complicaciones que tienen que ver con la interpretación de las reglas, escucha al jugador y toma una decisión tan rápidamente como puedas para resolver la situación. Si la regla en cuestión no te es familiar, puedes aceptar la interpretación del jugador, pero en el bien entendido que después de la partida revisarás las reglas y, en la siguiente sesión, emitirás un dictamen definitivo. Alternativamente, puedes simplemente decidir que algo funciona de una forma que ayuda a que la historia siga en movimiento, a pesar de los argumentos más lógicos o apasionados de los jugadores. Incluso en ese caso, debes a los jugadores el pasar algún tiempo después de la partida investigando la regla para asegurarte de que tu decisión fue justa y si no, tomar medidas correctivas en la siguiente sesión de juego según sea necesario.
Una regla fácil de guardar en la manga es la del decreto: si nadie en la mesa está totalmente seguro de cómo deberían las reglas interpretar una determinada situación, concede al jugador implicado un +2 o un -2 a su tirada. Por ejemplo, a discreción tuya podrías conceder a un personaje que intenta hacer tropezar a un gólem de hierro en una habitación en la que el suelo está magnetizado un bonificador +2 a su intento, puesto que la atracción magnética ejercida por el suelo le ayuda a derribar al gólem.
Alguna vez, ya sea por mala suerte o mala táctica, un personaje va a morir en tu partida. Otros sucesos como la petrificación, la parálisis, el sueño, y el aturdimiento pueden tener un efecto similar sobre el juego a la muerte de un PJ, y el siguiente consejo debería aplicarse también a estos efectos.
Cuando un PJ muere, su jugador ya no tiene influencia alguna sobre la partida (a menos que disponga de un allegado o de otro PNJ aliado que pueda empezar a interpretar). Dicho jugador se tiene que quedar en la mesa calladito, mirando y esperando mientras los demás continúan divirtiéndose con la partida. En algunos casos, el efecto es tan sólo temporal, y otro jugador es capaz de intervenir para devolver a la vida al PJ (o curar su petrificación, eliminar su parálisis, o lo que sea), pero de cualquier forma, cuando un jugador deja de jugar la partida porque su personaje ha sido eliminado de la acción, como GM tienes un problema.
Cuando tal acontecimiento ocurre, mantén la partida en marcha; intenta resolver el conflicto o combate actual tan rápidamente como sea posible, de forma que los jugadores puedan dedicarse cuanto antes mejor a resolver el problema de la muerte de su aliado. Si no hay forma alguna de restaurar a la vida al PJ muerto, y el grupo tiene que retirarse a la ciudad para pagar una resurrección, no les retrases obligándoles a soportar monstruos errantes adicionales; limítate a tratar por encima el retorno a la civilización lo mejor que puedas, de forma que sus compañeros puedan llevar al infortunado jugador de vuelta a la partida lo más rápido posible. La muerte de un PJ es de hecho un buen momento para acabar una sesión de juego, puesto que puedes ocuparte de los detalles de la resurrección fuera de la partida vía correo electrónico.
Si el jugador de un personaje muerto prefiere en su lugar crear un personaje nuevo, déjale que lo haga en la mesa. En ese caso, ese jugador no se aburrirá; el trabajo de crear un nuevo personaje es lo suficientemente envolvente como para que puedas continuar dirigiendo la partida para los PJs supervivientes. Una vez el nuevo personaje está listo, dale los jugadores un descanso de 5 ó 10 minutos mientras haces un aparte con el jugador para averiguar cómo es su nuevo personaje, y para acordar con él la forma de introducirlo en la partida lo más rápida y eficazmente posible.
Otro inconveniente inesperado de la muerte de un PJ es inflar el tesoro de los personajes supervivientes. Si el grupo se reparte el equipo del PJ muerto o lo vende, los jugadores supervivientes pueden verse obscenamente sobreequipados para su nivel. Si esto no te preocupa, deberías por lo menos asegurarte de que el nuevo PJ tenga equipo de una potencia igual a la del resto del grupo. Por lo general la solución más fácil es suponer que el equipo del antiguo PJ se desvanece, o bien enterrado con su cuerpo, o bien enviado a sus familiares. Una forma práctica de resolver esta situación es presentar al nuevo personaje como un prisionero al que los PJs rescatan, y a quien entregan el equipo del antiguo PJ para equipararle durante el resto de la aventura. Por supuesto, ésta no siempre es una solución elegante, pero puede ser servir para mantener bajo control los niveles de tesoro hasta que el PJ pueda vender partes del equipo de su antiguo personaje y comprar equipo nuevo. En esta situación, considera permitir que el PJ obtenga el valor completo de reventa de su equipo, puesto que no sería justo penalizarle además de con la pérdida del personaje, con la pérdida de la mitad del equipo que solía tener.
Algunos GM prefieren tirar todos los dados a la vista de los jugadores, dejando ver los resultados con claridad. Otros prefieren hacer todas las tiradas tras la pantalla, ocultando los resultados de forma que, si lo necesitan, pueden amañar el resultado para hacer que el juego haga lo que ellos quieren. Ninguna de las dos formas es la "correcta"; escoge la que quieras, o bien mézclalas como creas conveniente.
La única vez en que no deberías revelar los resultados de una tirada de dado a los jugadores es en aquellos casos en los que ver el resultado de la tirada proporcionaría al jugador un conocimiento que no debería tener. Un buen ejemplo de esto son las tiradas de salvación contra efectos a los que el jugador no sabe necesariamente que su personaje ha sido expuesto (como por ejemplo una enfermedad, o un veneno sutil y de largo tiempo de acción), o una prueba de Percepción para darse cuenta de la existencia de una puerta secreta que un PJ *razas@elfo* podría ver con tan solo pasar a su lado.
Si juegas durante un tiempo lo suficientemente largo, acabarás por encontrarte con un jugador problemático. Es un hecho desafortunado de cualquier pasatiempo que implica a múltiples personas interaccionando en un acontecimiento de equipo. Hasta cierto punto, puedes confiar en los demás jugadores para que te ayuden a mediar en los problemas con uno de estos individuos, pero a veces necesitas intervenir y pedirle que deponga su comportamiento inadecuado. No tengas miedo de pedir al jugador que abandone la sesión de juego si es incapaz de corregir su comportamiento tras una petición educada pero firme. Si los ánimos están caldeados entre múltiples jugadores, no dudes en acabar la sesión de juego antes de tiempo, y enviar a los jugadores a sus casas para que se les enfríen los ánimos, y superen en la situación.
Todo Game master debería llevar un diario de campaña, que puede ser desde una simple carpeta con montones de papeles, hasta un clasificador de anillas, una PDA, un ordenador, un tablet, un cuaderno de notas, o cualquier otra cosa que permita guardar notas. Utiliza este diario para anotar tus pensamientos e ideas relacionados con la partida conforme surgen, antes, durante, y después de la sesión de juego. Conforme continúes dirigiendo campañas, sin duda necesitarás expandir el diario. Ciertamente deberías hacer copias de seguridad, quizá copiando el contenido a un ordenador y guardándolas en DVD, o quizá tan solo fotocopiando el contenido y guardando las fotocopias en lugar seguro. Nada hay más frustrante que perder tres años de notas de campaña debido a un disco duro estropeado o a un desastre natural.
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