Pistas para las campañas

Bueno, pues ahora tienes una o dos aventuras listas para que tus jugadores las experimenten. Si bien puedes mantenerlas como objetos separados, y quizá incluso hacer que los jugadores creen personajes nuevos cada vez que empiecen una nueva aventura, Pathfinder supone que los jugadores querrán mantener a los mismos personajes a lo largo de sus aventuras, haciéndose más poderosos al acumular experiencia y tesoro.

Entonces, ¿qué sucede entre aventuras? ¿Cómo es el mundo en el que dichas aventuras tienen lugar? ¿Quién vive allí, y que hacen los PNJs que no toman parte en las aventuras? Las respuestas a estas preguntas y muchas más comprenden tu mundo o escenario, y la progresión específica de aventuras que tus PJs emprenden en este escenario se conoce como campaña.

Existen muchos escenarios de campaña publicados: el de Pathfinder es el escenario por defecto de la mayoría de partidas que utilizan las reglas de Pathfinder, pero no es el único. Docenas de editoriales ofrecen escenarios intrigantes y detallados entre los que escoger, e incluso puedes utilizar escenarios de juegos cuyas reglas son muy diferentes a las presentadas en este libro, o escenarios inspirados en una serie de libros favorita o en unas películas (o directamente extraídos de dicho material). Pero para algunos, la parte más gratificante de ser un Game master es el arte de crear tu propio escenario de campaña, y dirigirlo para tus jugadores.

El acto de crear una campaña no es menos amedrentador que el de crear un mundo. Puede convertirse rápidamente en abrumador, especialmente cuando empiezas a considerar todas las cosas en las que te has de convertir en experto. Si tu mundo tiene múltiples lunas, ¿cómo afecta eso a las mareas? Si escoges una forma específica para tu continente principal, ¿cómo afecta eso a los vientos alisios? ¿Dónde van los desiertos, y dónde los pantanos? ¿Cuántos ríos son demasiados? ¿Qué impacto tendrá una nación de combatientes tecnológicamente avanzada sobre sus vecinos, que son *clases@bárbaros* chamánicos? ¿Tiene tu mundo chocolate, café, y aguacates? ¿Cuál es la montaña más alta de tu mundo, y por qué lo es? ¿Hay salmones y truchas en tu mundo? Y si no los hay, ¿qué comen los osos en su lugar? Si tienes una nación modelada en el Japón antiguo, ¿significa que tienes que aprender japonés para poner nombre a los PNJs que viven allí? ¿Hay pólvora en tu mundo? Y si no la hay, ¿por qué no? ¿Está fundido el núcleo del mundo? Si no lo está, ¿cómo afecta eso a la magnetosfera? ¿Sigue habiendo un polo norte? ¿Cuánto pesa una espada larga si tu mundo de campaña tiene la mitad del tamaño de la Tierra? ¿Qué sucede si tu mundo de campaña tiene forma de anillo?

Por dichas razones, suele ser mejor suponer una línea base similar a la de la Tierra para tu primer mundo de campaña. Otro truco útil es evitar detallarlo todo a la vez. A menudo basta con ir un paso por delante de los jugadores; si sabes que la primera aventura que van a correr es explorar un fuerte abandonado, no te preocupes en detallar nada más que la zona de 5 millas (8 km) que lo rodea, junto con quizás un poblado pequeñito para que empiecen la aventura en él. Si sabes que la segunda aventura transcurrirá en una mina abandonada en las montañas, tienes todo el tiempo que empleen los PJs en explorar el fuerte abandonado para detallar el área entre el poblado y los yermos que hay al este, donde se encuentra la mina. Creando sólo lo que necesitas para dirigir las siguientes partidas, construyes un todo mayor de forma lenta pero segura, y al mismo tiempo conservas el equilibrio mental.

Sin embargo, el atractivo de construir un mundo de campaña completo es grande. De muchas maneras, crear tu propio mundo es un juego enteramente diferente en sí mismo, y un Game master juega mucho más a menudo que sus jugadores, puesto que cuando no se está jugando la sesión habitual el GM invierte su tiempo diseñando ciudades, templos malignos, naciones, dungeons, y monstruos hasta saciarse. La Guía del Game master proporciona gran cantidad de consejos avanzados y de herramientas que puedes utilizar para construir tu propio mundo de campaña, pero el resto de este capítulo cubre cierto número de temas diferentes para ayudarte. Este material apenas hace que arañar la superficie de las implicaciones y las ideas a las que te enfrentarás cuando crees tu propio mundo de campaña, pero pueden ayudarte a empezar.

Coste de la vida

La fuente principal de ingresos de un aventurero es el tesoro, y sus compras principales son las herramientas y objetos que necesita para continuar con sus aventuras: componentes de conjuro, armas, objetos mágicos, pociones, y demás. Y sin embargo, ¿qué hay de cosas como la comida, el alquiler, los impuestos, las tasas, los sobornos, o las compras por impulso?

Por supuesto que puedes ocuparte en detalle de estos gastos menores durante el juego, pero llevar la cuenta de cada vez que un PJ paga una habitación de posada, compra agua, o paga un peaje a la entrada de una ciudad puede convertirse rápidamente en aburrido e incluso molesto. Si no estás especialmente interesado en llevar la contabilidad de estos gastos menores, puedes escoger sencillamente ignorarlos. Un método más realista y fácil de usar es que los PJs paguen una tasa fija por el coste de la vida. Al principio de cada mes de juego, cada PJ debe pagar una cantidad de po menor o igual al estilo de vida que desea; si no puede permitirse este nivel, cae al siguiente nivel inferior que pueda permitirse.

Pordiosero

(0 po/mes)

El PJ no tiene un techo bajo el que cobijarse, y duerme al raso o en las calles. Un personaje pordiosero debe justificar cada gasto que hace, y puede tener que recurrir a pruebas de Supervivencia o al hurto para alimentarse.

Pobre

(3 po/mes)

El PJ duerme en la sala común de una taberna, con sus padres, o en alguna otra situación comunal; ese es el estilo de vida de la mayoría de trabajadores no cualificados, y de los campesinos. No tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 1 pp o menos.

Clase media

(10 po/mes)

El PJ vive en su propio apartamento, casita, o similar; éste es el estilo de vida de la mayoría de expertos o combatientes entrenados. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 1 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y no tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 1 po o menos.

Rico

(100 po/mes)

El PJ tiene una casa considerable, o unas buenas habitaciones en una buena posada. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 5 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y no tiene que justificar los gastos en comida, ni las tasas de 10 po o menos.

Extravagante

(1.000 po/mes)

El PJ vive en una mansión, castillo, u otro hogar extravagante. Podría ser incluso el propietario del edificio en cuestión. Éste es el estilo de vida de la mayoría de aristócratas. Tiene en su casa cualquier objeto no mágico que valga 25 po o menos y lo encuentra en 1d10 minutos, y sólo tiene que justificar los gastos en comida o las tasas por encima de los 100 po.

Personajes monstruosos

Debes decidir lo exótico que quieres que sea tu mundo desde el principio. Pathfinder supone como línea base que todos los PJs, y por lo tanto la mayoría de los PNJs del mundo civilizado pertenecen a una de las 7 razas presentadas en el Capítulo 2. Podrías querer estrechar estas opciones: quizá sólo hay *razas@humanos* en tu mundo, o quizá una o más de las razas del Capítulo 2 es lo suficientemente rara como para ser casi una leyenda. En estos casos, deberías informar a los jugadores de que sus elecciones de raza son reducidas.

En el otro extremo, quizá tu mundo sea mucho más extravagante que el típico. En este caso, podrías permitir que los personajes interpretados por los jugadores pertenecieran a razas diferentes a las detalladas en el Capítulo 2. El Bestiario tiene muchas razas no estándar para escoger, pero deberías tener en cuenta que la mayoría son significativamente más poderosas que las presentadas en el Capítulo 2. Cualquier raza que posea Dados de golpe raciales probablemente sea demasiado potente para la mayoría de campañas. Como regla general, deberías aconsejar los jugadores que escojan razas de potencia aproximadamente igual, utilizando los DG raciales de una criatura (no su VD). Los personajes que quieran interpretar razas estándar deberían empezar entonces a un nivel superior, de forma que sus DG totales coincidan con los DG mayores de una raza no estándar del grupo.