En Pathfinder, 20° nivel representa el pináculo del poder que la mayoría de mortales puede aspirar a alcanzar, y sin embargo esto no quiere decir que tu campaña tenga que llegar a 20° nivel. Si no diriges una campaña abierta en la que los PJs fijan el ritmo y los objetivos, deberás escoger un nivel en el que quieras que el arco de campaña se acabe. Háblalo con tus jugadores para asegurarte de que escoges un rango de niveles con el que se sientan cómodos, y ten en cuenta que puedes tanto extender como recortar la longitud de una campaña seleccionando una progresión de PX lenta o rápida. Si escoges dirigir una campaña con un límite de nivel menor que 20, considera colocar tu nuevo nivel límite en un punto en el que parezca que el último nivel accesible es valioso. Los niveles impares son mejores para eso que los pares, puesto que la mayoría de lanzadores de conjuros obtienen un nuevo nivel de conjuro en los niveles impares. Los múltiplos de 5 también son buenos, puesto que representan el último nivel antes de un nuevo ataque por asalto. Pararse en 9° nivel es una buena elección, porque permite a los personajes obtener aptitudes máximas como el inspirar grandeza de un bardo, la inmunidad al veneno del druida, el 3° poder de linaje de un hechicero, y teleportación y revivir a los muertos como conjuros máximos. Asimismo, el nivel 13° funciona bien, con habilidades máximas como la resistencia a conjuros de un monje, o conjuros como Teletransportar mayor, Deseo limitado, y Resurrección. Fijar niveles máximos inferiores a 20 permite usarlos como límites "blandos"; si tu arco de campaña va más allá de lo que planeabas inicialmente, los personajes pueden continuar subiendo de nivel y obteniendo nuevas aptitudes y más allá de lo que calculaste. Como quiera que las razas presentadas en el Capítulo 3 no tienen reglas adicionales previstas más allá de nivel 20, fijar un arco de campaña que acabe a nivel 20 requiere una sincronización muy precisa e, invariablemente, de alguna manipulación por tu parte como GM para asegurarte de que el relato llega a su punto culminante antes de que los PJs alcancen los PX suficientes para llegar teóricamente a nivel 21.
Aunque el Capítulo 3 no describe lo que sucede después de nivel 20, eso no quiere decir que no haya recursos disponibles si deseas continuar tu campaña hasta nivel 21 y más allá. Existen reglas para niveles épicos como estos en numerosos productos compatibles con Pathfinder, aunque en muchos casos estas reglas alternativas pueden acarrear problemas no anticipados. Por ejemplo, si tu mundo de campaña está poblado por criaturas y villanos que en su límite máximo de poder pueden desafiar a un personaje de 20° nivel, ¿dónde irán a buscar desafíos los personajes de nivel épico? Podrías querer crear un escenario de campaña enteramente diferente, basado en diferentes Planos, planetas, o dimensiones diferentes a aquéllos en los que tus jugadores pasaron sus 20 primeros niveles, y eso es mucho trabajo.
Paizo publicará con el tiempo reglas para llevar tu partida a estos reinos épicos, pero si no puedes esperar, y prefieres no utilizar reglas de contenido abierto para partidas de niveles épicos, puedes usar las siguientes directrices para continuar más allá de nivel 20. Ten en cuenta que estas directrices no son lo suficientemente robustas como para mantener el juego vibrante e interesante mucho más allá de 20° nivel, pero podrían valer para una campaña que necesite llegar a nivel 22 ó 23 para acabarse. Igualmente, puedes utilizar estas reglas para crear PNJs superpoderosos con los que se enfrenten tus personajes de 20° nivel.
Para subir de nivel más allá del 20°, un personaje debe doblar los puntos de experiencia necesarios para llegar al nivel anterior. Así, suponiendo la progresión intermedia, un personaje de 20° nivel necesita 2.100.000 PX para llegar al 21, porque necesitaba 1.050.000 para llegar al 20° desde el 19°. Luego necesitará 4.200.000 para llegar al 22°, 8.200.000 para llegar al 23°, y así sucesivamente.
Los Dados de golpe, los bonificadores al ataque base, y las tiradas de salvación continúan aumentando al mismo ritmo más allá del nivel 20, según la tabla de cada clase. Ten en cuenta que ningún personaje puede tener más de 4 ataques basados en su ataque base, y que en poco tiempo la diferencia entre las tiradas de salvación buenas y malas se hace muy grande. Conforme te alejas de nivel 20 más notoria se vuelve esa diferencia y, para los personajes de nivel alto, reforzar sus salvaciones debería ser cada vez más importante. Las aptitudes de clase que tienen un ritmo fijo y creciente, como por ejemplo la reducción del daño del bárbaro, las dotes adicionales del *clases@guerrero* y su entrenamiento en armas, el castigar al mal del paladín, y el ataque furtivo del pícaro, continúa progresando al ritmo apropiado.
El nivel de lanzador de un lanzador de conjuros continúa aumentando en 1/nivel más allá de nivel 20. A cada nivel impar, el lanzador obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros 1 por encima de su nivel máximo anterior, obteniendo un espacio de conjuro en ese nuevo nivel. Dichos espacios de conjuro pueden ser utilizados para preparar o lanzar conjuros ajustados por dotes metamágicas, o cualquier conjuro conocido de niveles inferiores. A cada nivel par, un lanzador de conjuros obtiene tantos espacios de conjuro adicionales como el nivel del conjuro de nivel mayor que pueda lanzar. Puede dividir esos nuevos espacios de conjuro como le parezca entre los espacios a los que ya tiene acceso.
Por ejemplo, un Mago de nivel 21 obtiene un solo espacio de conjuros de 10° nivel, en el que puede preparar cualquier conjuro de niveles 1° a 9°, o en el que puede preparar un conjuro metamágico que resulte en un nivel de conjuro efectivo de 10 (como por ejemplo convocar monstruo IX prolongado, o desintegrar apresurado). A nivel 22, obtiene nuevos espacios de conjuro por valor de 10 niveles de conjuros, lo que equivale a 10 conjuros de 1° nivel/día; 2 conjuros de 5° nivel/día; 1 conjuros de 7° nivel y otro de 3° nivel/día; o 1 conjuro de 10° nivel/día. A nivel 23 obtiene un solo espacio de conjuros de nivel 11, y así sucesivamente.
Los lanzadores de conjuros que tienen una cantidad limitada de conjuros conocidos (como los *clases@bardos* y los hechiceros), pueden renunciar a los beneficios que obtienen (ya se trate de un nuevo nivel de conjuros, o de un número de espacios de conjuro) para dicho nivel, y a cambio aprender 2 conjuros más de cualquier nivel que puedan lanzar.
Puedes querer ajustar más el ritmo de obtención de niveles de conjuros para las clases (como los *clases@paladines* o los exploradores) que obtienen conjuros más lentamente que las clases lanzadoras de conjuros más dedicadas.
La forma más simple de progresar más allá de nivel 20 es simplemente hacerse multiclase, o adquirir niveles en una clase de prestigio, en cuyo caso obtienes todas las aptitudes del nuevo nivel de clase de la forma normal. Esto equivale a tratar el 20 como un límite "duro" para los niveles de clase, pero no como límite "duro" para el nivel total del personaje.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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• Semiorco |
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Clases básicas |
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