Descriptores de conjuros

Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuando las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos conjuros tienen más de un descriptor.

La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conjuros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el alineamiento, etc.

Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro falla.

Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.

Los descriptores son:

Mostrando 1-20 de 28 elementos.

Ácido

#1

Los efectos de los ácidos se producen por reacciones químicas, no por frío, electricidad, calor o vibración. Este descriptor incluye tanto los ácidos propiamente dichos como sus opuestos químicos, denominados bases o alcalinos (como el amoníaco y la lejía).

Agua

#2

Los conjuros que manipulan el agua o conjuran criaturas de planos dominantes del agua o con el subtipo agua deben tener el descriptor agua.

Aire

#3

Los conjuros que crean aire, manipulan aire o conjuran criaturas de planos dominantes del aire o con el subtipo aire deben tener el descriptor aire.

Bien

#4

Los conjuros que recurren al poder de la verdadera bondad o conjuran criaturas de planos alineados con el bien o con el subtipo bueno deberían tener el descriptor bueno.

Caótico

#5

Los conjuros que aprovechan el poder del caos verdadero o conjuran criaturas de planos alineados con el caos o con el subtipo caótico deberían tener el descriptor de caos.

Dependiente del idioma

#6

Un conjuro que depende del lenguaje utiliza un lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el objetivo no puede entender ni oír lo que dice el lanzador del conjuro, el conjuro no tiene efecto, incluso si el objetivo falla su tirada de salvación.

Electricidad

#7

Los efectos de electricidad implican la presencia y el flujo de carga eléctrica, ya sea expresada en amperios o voltios. La electricidad causa daño a las criaturas al alterar sus sistemas biológicos. Causa daño a los objetos (así como a las criaturas) al calentar el material que atraviesa, y por lo tanto, técnicamente muchos conjuros de electricidad también podrían tratarse como conjuros de fuego, pero por el bien de la simplicidad del juego, es mejor dejar que los conjuros basados ​​en electricidad causen daño eléctrico. Los efectos de electricidad pueden aturdir, paralizar o incluso matar.

Enajenador

#8

Las criaturas sin mente (aquellas con una puntuación de Inteligencia de "-") y los no muertos son inmunes a los efectos que afectan la mente.

Frío

#9

Los efectos de frío infligen daño al enfriar aún más al objetivo, generalmente al bombardearlo con materia o energía enfriada de manera sobrenatural. Los efectos de frío también incluyen aquellos que crean hielo, aguanieve o nieve de la nada. Pueden causar congelación, entumecimiento, problemas de coordinación, lentitud de movimientos y reacciones, estupor y muerte.

Fuego

#10

Los efectos de fuego hacen que el objetivo se caliente más creando fuego, calentándolo directamente con magia o fricción. La lava, el vapor y el agua hirviendo infligen daño de fuego. Los efectos de fuego también pueden causar confusión, mareos, agotamiento, fatiga, náuseas, inconsciencia y muerte. Los conjuros que manipulan el fuego o conjuran criaturas de planos dominantes del fuego o con el subtipo fuego deben tener el descriptor de fuego.

Fuerza

#11

Los conjuros con el descriptor de fuerza crean o manipulan fuerza mágica. Los conjuros de fuerza afectan a las criaturas incorpóreas de forma normal (como si fueran criaturas corpóreas).

Legal

#12

Los conjuros que recurren al poder de la ley verdadera o conjuran criaturas de planos alineados con la ley o con el subtipo legal deben tener el descriptor de ley.

Luz

#13

Los conjuros que crean cantidades significativas de luz o atacan efectos de oscuridad deberían tener el descriptor de luz. Darle a un conjuro el descriptor de luz indica si un hechizo como Oscuridad tiene un nivel lo suficientemente alto como para contrarrestarlo o disiparlo.

Mal

#14

Los conjuros que recurren a poderes malignos o conjuran criaturas de planos alineados con el mal o con el subtipo maligno deberían tener el descriptor maligno.

Miedo

#15

Los conjuros con el descriptor de miedo crean, potencian o manipulan el miedo. La mayoría de los conjuros de miedo son hechizos de nigromancia, aunque algunos son hechizos de encantamiento.

Muerte

#16

Los conjuros con el descriptor de muerte atacan directamente la fuerza vital de una criatura para causar la muerte inmediata o para aprovechar el poder de una criatura muerta o moribunda. El conjuro de protección contra la muerte  protege contra los efectos de la muerte y algunos tipos de criaturas son inmunes a los efectos de la muerte.

Oscuridad

#17

Los conjuros que crean oscuridad o reducen la cantidad de luz deberían tener el descriptor de oscuridad. Darle a un conjuro el descriptor de oscuridad indica si un conjuro como Luz del día  tiene un nivel lo suficientemente alto como para contrarrestarlo o disiparlo.

Sónico

#18

Los efectos sónicos transmiten energía al objetivo a través de oscilaciones frecuentes de presión a través del aire, el agua o el suelo. Los sonidos que son demasiado agudos o demasiado graves para que los detecte el oído humanoide pueden transmitir suficiente energía para causar daño, lo que significa que estos efectos pueden afectar incluso a criaturas ensordecidas. Los efectos de sonido pueden causar daño a los puntos de vida, sordera, mareos, náuseas, dolor, dificultad para respirar y ceguera temporal, y pueden detectar criaturas mediante la ecolocalización como la de los murciélagos.

Tierra

#19

Los conjuros que manipulan la tierra o conjuran criaturas de planos dominantes de tierra o con el subtipo tierra deben tener el descriptor tierra.

Maldición

#20

Las maldiciones suelen ser efectos permanentes y, por lo general, no se pueden disipar, pero se pueden eliminar con Romper encantamiento, Deseo, Milagro, eliminar maldición o Deseo.