1 acción estándar.
V, S, FD.
Corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles).
Equipo metálico de una criatura/2 niveles; 2 criaturas cualesquiera no pueden distar más de 30 pies (9 m); o 25 lb (11,3 kg) de metal/nivel (todo el cual debe estar dentro de un círculo de 30 pies [9 m]).
7 asaltos.
Voluntad niega (objeto).
Sí.
Este conjuro hace que el metal se caliente hasta ponerse al rojo vivo.
Los objetos que no son mágicos ni están atendidos no tienen derecho a una tirada de salvación, pero sí el metal mágico. Los objetos que obran en poder de una criatura utilizan la tirada de salvación de su portador, a no ser que la suya sea mejor.
Una criatura sufre daño por fuego si su equipo se calienta. El daño sufrido es completo si la armadura, el escudo o el arma resultan afectados. La criatura sufre daño mínimo (1 ó 2 puntos; consulta la tabla) si no lleva o empuña uno de esos objetos.
En el primer asalto del conjuro, el metal se calienta mucho y resulta muy incómodo al tacto, pero no inflige daño alguno (éste es también el efecto correspondiente al último asalto de la duración del conjuro). Durante el segundo asalto (y en el penúltimo), el intenso calor causa daño y dolor. Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal está terriblemente caliente, e inflige un daño superior, tal y como se indica en la siguiente tabla.
Cualquier frío lo bastante intenso como para infligir daño a la criatura, niega el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1. Si es lanzado bajo el agua, calentar metal inflige sólo mitad de daño y hace hervir el agua circundante.
Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro Helar metal.
Asalto | Temperatura del metal | Daño |
---|---|---|
1 | Templada | Ninguno |
2 | Caliente | 1d4 puntos |
3-5 | Abrasadora | 2d4 puntos |
6 | Caliente | 1d4 puntos |
7 | Templada | Ninguno |
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