Círculo de teletransporte

Conjuración (Teletransporte) Hechicero 9, Mago 9, Brujo 9, Convocador 6

Tiempo de lanzamiento

10 minutos.

Componentes

V, M (1.000 po de polvo de ámbar para cubrir el círculo).

Alcance

0 pies.

Efecto

Círculo de 5 pies (1,5 m) de radio, que teletransporta a quienes lo activan.

Duración

10 minutos/nivel (D).

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Creas un círculo en el suelo o cualquier otra superficie horizontal, que teletransporta (como Teletransportar mayor), a cualquier criatura situada sobre él hasta un punto designado. Una vez fijas el punto de destino de un círculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si intentas crear un círculo que teleporte a las criaturas al interior de un objeto sólido, a un lugar con el que no estés familiarizado y del que no tengas una descripción clara, o a otro plano.

El círculo en sí es muy discreto y casi imposible de percibir. Si no quieres que alguna criatura lo active por accidente, has de marcarlo de alguna forma.

Círculo de teletransporte puede ser objeto de un conjuro de Permanencia. En este caso, si es desactivado permanece inactivo durante 10 minutos, tras lo cual puede volver a ser activado de modo normal.

Nota: las trampas mágicas, como círculo de teletransporte, son difíciles de detectar e inutilizar. Un personaje con el rasgo de clase Encontrar trampas puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 34 en este caso).