Círculo mágico contra el mal

Abjuración [Bien]; Clérigo 3, Hechicero 3, Mago 3, Paladín 3

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, M/FD (un círculo de 3 pies (90 cm) de diámetro, trazado con polvo de plata).

Alcance

Toque.

Área

Emanación de 10 pies (3 m) de radio desde la criatura tocada.

Duración

10 minutos/nivel.

Tirada de salvación

Voluntad niega (inofensivo).

Resistencia a conjuros

No; ver texto.

Descripción

Todas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un conjuro de Protección contra el mal, y ninguna criatura convocada maligna puede entrar en esta zona. Las criaturas que están en la zona (o que entran en ella más tarde) sólo tienen un intento de suprimir los efectos que las controlan. Si tienen éxito, dichos efectos se suprimen mientras se hallan en la zona. Las criaturas que salen de la zona y vuelven a ella no están protegidas. Debes superar la resistencia a conjuros de una criatura para poder mantenerla a raya (como en la tercera función de protección contra el mal), aunque los bonificadores por resistencia y desvío, y la protección frente al control mental se siguen aplicando, independientemente de la resistencia a conjuros del objetivo.

Este conjuro tiene una versión alternativa que puedes elegir en el momento del lanzamiento. Un círculo mágico puede lanzarse hacia dentro en lugar de hacia fuera. En este caso, el conjuro aprisiona a una criatura convocada de alineamiento no bueno (como las llamadas por los conjuros Ligadura de los planos, Ligadura de los planos, y Ligadura de los planos mayor) durante un máximo de 24 horas/nivel de lanzador, suponiendo que seas tú quien lanza el conjuro que llama a la criatura en el asalto siguiente al lanzamiento del círculo mágico. La criatura no puede cruzar los límites del círculo. Si ésta es demasiado grande para caber dentro del área del conjuro, el conjuro funciona como uno de protección contra el mal normal, pero sólo para esa criatura.

Un círculo mágico deja mucho que desear como trampa. Si el círculo de polvo de plata que se crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto acaba inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al círculo, directa o indirectamente, pero otras criaturas sí. Si la criatura convocada tiene resistencia a conjuros, puede poner a prueba la trampa una vez al día. Si fallas en superar su resistencia a conjuros, la criatura queda libre, destruyendo el círculo. Una criatura capaz de cualquier forma de viaje dimensional (Caminar por la sombra, Desplazamiento de plano, Etereidad, Intermitencia, Proyección astral, Puerta dimensional, Teletransportar, Umbral y aptitudes similares) puede simplemente abandonar el círculo mediante cualquiera de estos medios. Puedes evitar la huída extradimensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional, pero debes hacerlo antes de que la criatura actúe. Si tienes éxito, el efecto del ancla dura tanto como el círculo mágico. La criatura no puede alcanzarte a través del círculo mágico, pero sus ataques a distancia (armas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas, etc.) sí pueden. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que esté dentro del alcance de sus ataques a distancia, excepto al círculo en sí.

Puedes añadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encierra la circunferencia, aumentada con varios símbolos mágicos) al círculo mágico para hacerlo más seguro. Dibujar el diagrama a mano requiere 10 minutos, y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros CD 20, que cuyo resultado no conoces. Si falla, el diagrama no tiene efecto. Si no tienes una prisa especial en completar la tarea, puedes elegir 10 cuando dibujas el diagrama. Hacerlo así te sigue costando 10 minutos. Si el tiempo no importa en absoluto, puedes dedicar 3 horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20.

Un diagrama realizado con éxito te permite lanzar un conjuro de Ancla dimensional en el círculo mágico durante el asalto anterior al lanzamiento de cualquier conjuro de convocación. El ancla inmoviliza a cualesquiera criaturas llamadas durante 24 horas/nivel de lanzador. Una criatura no puede utilizar su resistencia a conjuros contra un círculo mágico preparado con un diagrama, y ninguna de sus aptitudes o ataques pueden cruzarlo. Si la criatura intenta una prueba de Carisma para liberarse de la trampa (consulta el conjuro Ligadura de los planos), la CD aumenta en 5. La criatura es liberada inmediatamente si algo altera el diagrama (incluso una brizna de paja que caiga sobre él). No obstante, la propia criatura no puede alterarlo directa ni indirectamente, como se ha señalado antes.

Este conjuro no puede acumularse con Protección contra el mal, ni viceversa.