Detectar el mal

Adivinación Clérigo 1

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, FD.

Alcance

60 pies (18 m).

Área

Emanación en forma de cono.

Duración

Concentración, hasta 10 minutos/nivel (D).

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Puedes notar la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuánto dedicas a examinar un área o receptor en concreto.

1° asalto: presencia o ausencia de mal.

2° asalto: cantidad de auras malignas (criaturas, objetos o conjuros) presentes en el área y la potencia de la más fuerte de todas ellas.

Si eres de alineamiento bueno, el aura maligna más fuerte es abrumadora (ver más abajo), y los DG o nivel de la fuente de la misma son como mínimo al doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina.

3° asalto: potencia y situación exacta de cada una de las auras. Si una de ellas está fuera de tu línea visual, sabes en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta.

Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u objeto maligno que estás detectando, así como de sus DG, nivel de lanzador o (si se trata de un Clérigo) nivel de clase; consulta la tabla. Si un aura está incluida en más de una categoría, el conjuro indica la más potente de las dos.

Auras residuales: un aura maligna permanece después de que su fuente original se disipa (en el caso de un conjuro), o es destruida (en el caso de una criatura u objeto mágico). Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia una zona de este tipo, el conjuro indica un aura de fuerza tenue (incluso menor que un aura débil). El tiempo que permanece un aura residual depende de su potencia original:

Potencia original Duración
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6x10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Recuerda que los animales, trampas, venenos y otros peligros en potencia no son malignos y que, por tanto, este conjuro no los detecta. Las criaturas con intenciones malignas activas cuentan como criaturas malignas a efectos de este conjuro.

Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan para bloquearlo.

 

 

 

Potencia del aura

Criatura/Objeto

Ninguna

Débil

Moderada

Fuerte

Abrumadora

Criatura alineada 1 (DG)

4 o menos

5 - 10

11 - 25

26 - 50

51 o más

Muerto viviente alineado (DG)

-

2 o menos

3 - 8

9 - 20

21 o más

Ajeno alineado (DG)

-

1 o menos

2 - 4

5 - 10

11 o más

Clérigo o Paladín de dios alineado 2 (nivel de clase)

-

1

2 - 4

5 - 10

11 o más

Objeto mágico o conjuro alineado (nivel lanzador)

5° o menos

6° - 10°

11° - 15°

16° - 20°

21° o más

1 Excepto muertos vivientes y ajenos, que tienen entrada propia en la tabla.

2 Algunos personajes no clérigos pueden irradiar un aura de potencia equivalente. La descripción de clase indicará si aplica.