1 acción estándar.
V, S, M (vellón, y 25 po de polvo de jade).
Largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel).
Quimera visual que no puede exceder un cubo de 20 pies (6 m) de lado + otro cubo de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo).
Permanente hasta ser descargado; a continuación, 1 asalto/nivel.
Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro).
No.
Funciona igual que Imagen mayor, pero la quimera se activa cuando se cumple una condición concreta. La ilusión cuenta con elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, incluyendo habla inteligible.
Debes establecer la condición desencadenante (que puede ser una palabra especial) al lanzar el conjuro. El acontecimiento que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como desees, pero debe basarse en elementos auditivos, táctiles, olfativos o visuales. El desencadenante no puede basarse en una cualidad que no puede percibirse de manera obvia, como el alineamiento (consulta el conjuro boca mágica para más detalles acerca de los desencadenantes).
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 305
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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