1 acción estándar.
V, M/FD (una luciérnaga).
Toque.
Objeto tocado.
10 minutos/nivel (D).
Ninguna.
No.
Este conjuro hace que un objeto brille como una Antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20 pies (6 m), e incrementando un nivel la luz ambiente (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en normal). En un área de luz brillante normal, no tiene efecto alguno.
El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil.
Sólo puedes tener un conjuro de luz activo en un momento dado. Si lo lanzas mientras tienes otro funcionando, el primer lanzamiento se acaba. Si lo haces permanente (mediante Permanencia u otro efecto similar), no cuenta para dicho límite. Un conjuro de luz contrarresta o disipa un conjuro de oscuridad de nivel igual o inferior.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 315
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
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• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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