10 minutos.
V, S, FD.
Toque.
Criatura tocada.
Permanente; ver texto.
Ninguna.
Sí.
El conjuro te permite dibujar una marca indeleble sobre el receptor, y elegir un comportamiento que, al ser seguido por éste, activa inmediatamente la magia. Si esto ocurre, la marca maldice inmediatamente al receptor. Lo más normal es elegir un tipo de comportamiento delictivo para que active la marca, pero puedes optar por cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idéntico al del conjuro Lanzar maldición.
Como el conjuro tarda 10 minutos en ser lanzado e implica poder escribir sobre su receptor, sólo puedes lanzarlo sobre alguien que se ofrezca voluntariamente o esté neutralizado.
Al igual que lanzar maldición, la marca de la justicia no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por un conjuro de Deseo, Deseo, Milagro, Quitar maldición o Romper encantamiento. Sin embargo, quitar maldición sólo funciona si su lanzador tiene, como mínimo, el mismo nivel que el nivel de lanzador de tu marca de la justicia. Estas restricciones se aplican sin importar si la marca se ha activado o no.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 319
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
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