Pesadilla

Ilusión (Fantasmagoría) [Enajenador, Mal]; Bardo 5, Hechicero 5, Mago 5

Tiempo de lanzamiento

10 minutos.

Componentes

V, S.

Alcance

Ilimitado.

Objetivos

1 criatura viva.

Duración

Instantánea.

Tirada de salvación

Voluntad niega, ver texto.

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y perturbadora, a una criatura a la que nombras o designas específicamente.

La pesadilla impide un descanso reconfortante y, además, inflige 1d10 pg de daño. El receptor despierta cansado y es incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.

La dificultad de la salvación depende de lo bien que conoces al objetivo, y de qué tipo de conexión física (si la hay) tienes con él.

Conocimiento Modificador a la salvación de Voluntad
Ninguno* +10
De segunda mano (has oído hablar del receptor) +5
De primera mano (conoces al receptor) +0
Familiar (conoces bien al receptor) -5

* Debes tener algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.

Conexión Modificador a la salvación de Voluntad
Imitación o dibujo -2
Posesión o prenda de vestir -4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, fragmento de uña, etc. -10

Un conjuro de Disipar el mal lanzado sobre el receptor cuando estás ejecutando este conjuro disipa pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos/nivel del lanzador del Disipar el mal.

Si el receptor está despierto al dar comienzo el conjuro, puedes optar por detener el lanzamiento (poniendo fin al conjuro), o por entrar en trance hasta que el receptor se va a dormir, momento en el que vuelves a estar alerta y puedes completarlo. Si te molestan durante el trance, debes tener éxito en una prueba de Concentración, como si estuvieses en medio del lanzamiento de un conjuro, o lo pierdes.

Si eliges entrar en trance, dejas de ser consciente de tu entorno y de lo que sucede a tu alrededor mientras permaneces en ese estado.

Mientras estás en trance te encuentras indefenso tanto física como mentalmente (fallas todas las tiradas de salvación de Reflejos y Voluntad).

Las criaturas que no duermen ni sueñan (como los elfos, pero no los semielfos) son inmunes a este conjuro.