10 minutos.
V, S.
Ilimitado.
1 criatura viva.
Instantánea.
Voluntad niega, ver texto.
Sí.
Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y perturbadora, a una criatura a la que nombras o designas específicamente.
La pesadilla impide un descanso reconfortante y, además, inflige 1d10 pg de daño. El receptor despierta cansado y es incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.
La dificultad de la salvación depende de lo bien que conoces al objetivo, y de qué tipo de conexión física (si la hay) tienes con él.
Conocimiento | Modificador a la salvación de Voluntad |
---|---|
Ninguno* | +10 |
De segunda mano (has oído hablar del receptor) | +5 |
De primera mano (conoces al receptor) | +0 |
Familiar (conoces bien al receptor) | -5 |
* Debes tener algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.
Conexión | Modificador a la salvación de Voluntad |
---|---|
Imitación o dibujo | -2 |
Posesión o prenda de vestir | -4 |
Parte del cuerpo, mechón de pelo, fragmento de uña, etc. | -10 |
Un conjuro de Disipar el mal lanzado sobre el receptor cuando estás ejecutando este conjuro disipa pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos/nivel del lanzador del Disipar el mal.
Si el receptor está despierto al dar comienzo el conjuro, puedes optar por detener el lanzamiento (poniendo fin al conjuro), o por entrar en trance hasta que el receptor se va a dormir, momento en el que vuelves a estar alerta y puedes completarlo. Si te molestan durante el trance, debes tener éxito en una prueba de Concentración, como si estuvieses en medio del lanzamiento de un conjuro, o lo pierdes.
Si eliges entrar en trance, dejas de ser consciente de tu entorno y de lo que sucede a tu alrededor mientras permaneces en ese estado.
Mientras estás en trance te encuentras indefenso tanto física como mentalmente (fallas todas las tiradas de salvación de Reflejos y Voluntad).
Las criaturas que no duermen ni sueñan (como los elfos, pero no los semielfos) son inmunes a este conjuro.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 333
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
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• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
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