1 acción estándar.
V, S.
60 pies (18 m).
Una potente ráfaga de viento en forma de línea, que emana desde ti hasta el extremo del alcance.
1 asalto.
Fortaleza niega.
Sí.
Este conjuro crea una fuerte ráfaga de aire (aproximadamente 50 millas/hora [80 km/h]), que tiene su origen en ti, y que afecta a todas las criaturas en su camino. Todas las criaturas voladoras del área sufren un penalizador -4 a su habilidad de Volar. Las criaturas Menudas o menores deben llevar a cabo una prueba de Volar CD 25 para no ser echadas atrás 2d6 x 10 pies (3 m) y sufrir 2d6 puntos de daño. Las criaturas voladoras Pequeñas o menores deben llevar a cabo una prueba de Volar CD 20 para moverse contra la fuerza del viento.
Una criatura Menuda o menor en el suelo es derribada y rueda 1d4 x 10 pies (3 m), sufriendo 1d4 pg de daño no letal por cada 10 pies (3 m).
Las criaturas Pequeñas son derribadas por la fuerza del viento.
Las criaturas Medianas o menores son incapaces de avanzar contra la fuerza del viento a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 15.
Las criaturas Grandes o mayores pueden moverse de manera normal dentro de un efecto de ráfaga de viento.
El conjuro no puede desplazar a una criatura más allá de los límites de su alcance.
Cualquier criatura, independientemente de su tamaño, sufre un penalizador -4 a sus tiradas de ataque a distancia, y a sus pruebas de Percepción mientras está en el interior del área de la ráfaga de viento.
La fuerza de la ráfaga apaga automáticamente las velas, antorchas y demás llamas desprotegidas. Además, agita violentamente las llamas protegidas, como las de las linternas, con un 50% de probabilidad de apagarlas.
Además de los efectos indicados, este conjuro puede hacer todo aquello que puede esperarse de una ráfaga de viento natural. Puede crear un doloroso chorro de arena o polvo, avivar un gran fuego, volar toldos o colgantes pequeños, escorar un bote pequeño, y empujar gases o vapores hasta el límite de su alcance.
Ráfaga de viento puede ser objeto de un conjuro de Permanencia.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 341
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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