1 acción estándar.
V, S, FD.
Largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel).
Expansión de 80 pies (24 m) de radio (Mo).
1 asalto.
Ver texto.
No.
Cuando lanzas terremoto, un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, y su onda de choque hace caer a las criaturas, derrumba edificios, abre grietas en el suelo, y mucho más. El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cual las criaturas que están sobre el suelo no pueden moverse ni atacar. Los lanzadores de conjuros que están sobre el suelo deben llevar a cabo pruebas de Concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o pierden el conjuro que intentan lanzar. El terremoto afecta a todo lo que haya en su área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los efectos exactos dependen del tipo de terreno en que sea lanzado.
Cueva, caverna o túnel: el conjuro derrumba el techo, infligiendo 8d6 pg de daño a toda criatura a la que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atrapada bajo los escombros (ver más adelante). Si se lanza sobre el techo de una caverna muy grande, incluso las criaturas fuera del área corren peligro por culpa de la caída de escombros.
Precipicio: éste se desmorona, provocando un desprendimiento de tierras que avanza horizontalmente la misma distancia que hubiera caído verticalmente. Toda criatura que se encuentra en el camino del desprendimiento sufre 8d6 pg de daño contundente (Reflejos mitad CD 15) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante).
Campo abierto: todas las criaturas que se encuentran en el área deben salvar contra Reflejos (CD 15) para no caer al suelo, en el que se abren grietas, y todas las criaturas tienen un 25% de probabilidad de caer en una (Reflejos CD 20 para apartarse). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se cierran, matando a las criaturas atrapadas en su interior. Trátalo como si las criaturas se hallaran en la zona afectada por una avalancha, atrapadas sin aire (consulta el Capítulo 13 para más detalles).
Edificio: todos los edificios que están a campo abierto sufren 100 pg de daño, suficiente para derrumbar una construcción normal de madera o de cantería, pero no un edificio de roca o reforzado. La dureza no reduce este daño, ni se reduce a la mitad, como suele hacerse con el daño infligido a los objetos. Cualquier criatura atrapada dentro de un edificio que se derrumba sufre 8d6 pg de daño contundente (Reflejos CD 15 mitad) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante).
Río, lago o pantano: varias grietas se abren bajo el agua, haciendo que se filtre bajo tierra y deje tras de sí un suelo lleno de fango. Los pantanos y marismas se convierten en arenas movedizas mientras dura el conjuro, tragándose tanto criaturas como edificios. Toda criatura en el área tiene derecho a una salvación de Reflejos (CD 15) para evitar hundirse en el fango y las arenas movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua vuelve a ocupar el lugar en el que estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a quienes queden atrapados en el fango.
Atrapado bajo los escombros: cualquier criatura atrapada bajo los escombros sufre 1d6 pg de daño no letal por minuto que pasa en ese estado. Si un personaje atrapado queda inconsciente, debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 15, o sufrir 1d6 pg de daño letal por minuto subsiguiente, hasta que es liberado o muere.
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