Transmigración

Nigromancia Hechicero 5, Mago 5, Alquimista 5, Brujo 5, Convocador 4

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, F (un cristal o una gema de por lo menos 100 po).

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).

Objetivos

1 criatura.

Duración

1 hora/nivel o hasta volver a tu cuerpo.

Tirada de salvación

Voluntad niega, ver texto.

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Al lanzar este conjuro, colocas tu alma en el interior de una gema o un cristal grande (conocido como "frasco mágico"), y dejas tu cuerpo exánime. A continuación, puedes intentar apoderarte de un cuerpo cercano (por medio de un intercambio conocido como "transmigración"), obligando a su alma a meterse en el citado frasco. El efecto también te permite volver al frasco (devolviendo el alma atrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra criatura. El conjuro finaliza cuando envías tu alma de vuelta hasta tu propio cuerpo (dejando vacío el frasco). Para lanzar el conjuro, el frasco debe estar dentro del alcance y debes saber en qué lugar se halla (aunque no necesitas tener línea visual hasta él). Una vez lanzado el conjuro y llevada a cabo la transmigración de tu alma, tu cuerpo está muerto a ojos de todo el que lo observe.

Mientras estás en el frasco, puedes presentir y atacar a toda fuerza vital que haya en un radio de 10 pies (3 m)/nivel de lanzador (siempre y cuando se encuentre en el mismo plano de existencia que tú). No necesitas línea de efecto entre el frasco y tales criaturas. Sin embargo, no puedes saber de qué tipo son las criaturas o cuál es su posición exacta. Si se trata de un grupo de fuerzas vitales, puedes discernir diferencias de 4 DG o más entre una criatura y otra, y saber si están hechas de energía positiva o negativa (los muertos vivientes son impulsados por energía negativa, y de ellos sólo los inteligentes tienen, o son, almas).

Puedes intentar apoderarte de una criatura potente o de una débil pero, una vez te decidas por un grupo u otro, la criatura concreta a la que posees se determina al azar.

Intentar poseer un cuerpo es una acción de asalto completo, que puede ser bloqueada por un conjuro de protección contra el mal u otra custodia similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno, encierras el alma de la criatura dentro del frasco, si el receptor falla su salvación de Voluntad. Si fracasas en el intento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se queda dentro del frasco, y la víctima tiene éxito de forma automática en las tiradas de salvación posteriores si intentas poseerla de nuevo.

Si tienes éxito, tu fuerza vital pasa a ocupar el cuerpo del (involuntario) anfitrión, y la fuerza vital de éste queda encerrada en el frasco. Al poseer el cuerpo de otro, conservas tu clase, nivel, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, ataque base, salvaciones base, alineamiento y aptitudes mentales; el cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitución, pg de daño, aptitudes naturales y aptitudes automáticas. Un cuerpo con más extremidades no te permite hacer más ataques (o tener más ataques con dos armas). No puedes optar por activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de ese cuerpo. Los conjuros y aptitudes sortílegas de una criatura no se quedan en su cuerpo.

Usando una acción estándar, puedes cambiar libremente del huésped hasta el frasco (siempre que esté dentro del alcance), devolviendo a su cuerpo el alma atrapada. El conjuro finaliza al enviar tu alma desde el frasco hasta tu propio cuerpo. Si el cuerpo del huésped muere, vuelves al frasco (siempre que esté dentro del alcance) y el alma del huésped se marcha (es decir, que muere). Si el cuerpo del hospedador muere más allá del alcance del conjuro, tanto tú como el huésped morís. Toda fuerza vital que no tiene dónde ir se considera muerta.

Si el conjuro termina mientras estás dentro del frasco, vuelves inmediatamente a tu cuerpo (o mueres, si éste se halla más allá del alcance del conjuro, o ha sido destruido). Si el conjuro finaliza mientras estás en el cuerpo de un huésped, vuelves directamente a tu cuerpo (o mueres, si éste se halla fuera del alcance desde tu posición actual), y el alma del huésped regresa al suyo desde el receptáculo (o muere, si está más allá del alcance). Destruir el receptáculo pone fin al conjuro, que puede ser disipado tanto desde el receptáculo como desde el huésped.