1 acción estándar.
V, S, M/FD (arcilla y agua).
Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).
Hasta dos cubos de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo).
Permanente; ver texto.
Ver texto.
No.
Este conjuro transforma todo tipo de piedra natural (sin cortar ni trabajar) en un volumen equivalente de barro. La piedra mágica o encantada no resulta afectada por este conjuro, y la profundidad del barro creado no puede superar los 10 pies (3 m). Las criaturas incapaces de levitar, volar, o librarse del barro de alguna otra forma se hunden hasta las caderas o el pecho, quedando su velocidad reducida a 5 pies (1.5 m) y sufriendo sendos penalizadores -2 a las tiradas de ataque y a la CA. Si sobre el barro se lanza maleza o un material similar, puede soportar a las criaturas capaces de trepar por ella. Las criaturas lo bastante grandes como para llegar hasta el fondo pueden caminar por el barro a una velocidad de 5 pies (1.5 m).
Si el conjuro se lanza sobre el techo de una caverna o túnel, el barro cae al suelo y se expande hasta crear un charco de 5 pies (1.5 m) de profundidad. La caída del barro y el hundimiento infligen 8d6 pg de daño contundente a todo el que se encuentra directamente debajo del área, o mitad de daño a quien tiene éxito en su salvación de Reflejos.
Por lo general, los castillos y edificios grandes de piedra son inmunes a los efectos de este conjuro, que no puede afectar a la roca trabajada, ni alcanza la profundidad necesaria como para socavar los cimientos de la construcción. Sin embargo, las construcciones o edificios pequeños suelen descansar sobre cimientos poco profundos, que pueden resultar dañados o quedar parcialmente destruidos por este conjuro.
El barro permanece hasta que le sea devuelta su sustancia normal (pero no necesariamente su forma) mediante un Disipar magia con éxito, o un Transmutar barro en roca. La evaporación transforma el barro en tierra normal y corriente con el paso de los días, aunque el tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento, o a la desecación normal.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)