1 acción estándar.
V, S, M/FD (arcilla y agua).
Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).
Hasta dos cubos de 10 pies (3 m) de lado/nivel (Mo).
Permanente; ver texto.
Ver texto.
No.
Este conjuro transforma todo tipo de piedra natural (sin cortar ni trabajar) en un volumen equivalente de barro. La piedra mágica o encantada no resulta afectada por este conjuro, y la profundidad del barro creado no puede superar los 10 pies (3 m). Las criaturas incapaces de levitar, volar, o librarse del barro de alguna otra forma se hunden hasta las caderas o el pecho, quedando su velocidad reducida a 5 pies (1.5 m) y sufriendo sendos penalizadores -2 a las tiradas de ataque y a la CA. Si sobre el barro se lanza maleza o un material similar, puede soportar a las criaturas capaces de trepar por ella. Las criaturas lo bastante grandes como para llegar hasta el fondo pueden caminar por el barro a una velocidad de 5 pies (1.5 m).
Si el conjuro se lanza sobre el techo de una caverna o túnel, el barro cae al suelo y se expande hasta crear un charco de 5 pies (1.5 m) de profundidad. La caída del barro y el hundimiento infligen 8d6 pg de daño contundente a todo el que se encuentra directamente debajo del área, o mitad de daño a quien tiene éxito en su salvación de Reflejos.
Por lo general, los castillos y edificios grandes de piedra son inmunes a los efectos de este conjuro, que no puede afectar a la roca trabajada, ni alcanza la profundidad necesaria como para socavar los cimientos de la construcción. Sin embargo, las construcciones o edificios pequeños suelen descansar sobre cimientos poco profundos, que pueden resultar dañados o quedar parcialmente destruidos por este conjuro.
El barro permanece hasta que le sea devuelta su sustancia normal (pero no necesariamente su forma) mediante un Disipar magia con éxito, o un Transmutar barro en roca. La evaporación transforma el barro en tierra normal y corriente con el paso de los días, aunque el tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento, o a la desecación normal.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 366
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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