Volar

Transmutación Hechicero 3, Mago 3, Alquimista 3, Brujo 3, Convocador 3, Magus 3

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, F/FD (una pluma del ala de cualquier ave).

Alcance

Toque.

Objetivos

Criatura tocada.

Duración

1 minuto/nivel.

Tirada de salvación

Voluntad niega (inofensivo).

Resistencia a conjuros

Sí (inofensivo).

Descripción

El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (18 m), o 40 pies (12 m) si la criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada, o lleva una carga media o pesada. El efecto le permite elevarse a la mitad de la velocidad normal, y descender al doble; además, tiene una maniobrabilidad buena. Usar un conjuro de volar requiere la misma concentración que caminar; y por lo tanto, su receptor puede atacar o lanzar conjuros con total normalidad. Éste puede cargar, pero no correr, y no puede llevar consigo un peso superior a su carga máxima, además de la armadura que lleve puesta. Obtiene un bonificador a las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador.

Si la duración del conjuro expira mientras el receptor está aún en las alturas, el efecto mágico desaparece lentamente y cae a una velocidad de 60 pies (18 m) por asalto durante 1d6 asaltos. Si logra aterrizar en ese tiempo, no corre peligro alguno. Si no, cae de forma normal toda la distancia que le queda, sufriendo 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) de caída. Como disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor también cae de este modo si su conjuro de volar es disipado, pero no si es negado por un Campo antimagia.