Implantar bomba

Puedes pegar una bomba a una criatura, y la bomba explotará cuando ésta muera o tras 24 horas.



Prerequisito

Curar 5 rangos, Descubrimiento de Alquimista Bomba retardada.



Beneficio

Puedes implantar una bomba en una criatura voluntaria o indefensa (una criatura sin mente bajo tu control, como un zombi, cuenta como voluntaria para este propósito). Esto conlleva 1 hora y gasta un uso de tu aptitud de bomba de ese día. Cuando la criatura implantada muere o es destruida, la bomba detona en la casilla de la criatura como si fuera una Bomba retardada que tú hubieras preparado (aunque puedes fijar el daño de la bomba para que sea menos que tu daño de bomba habitual). Podrás utilizar cualquier Descubrimiento que afecte a las bombas en esta bomba implantada (bomba congeladora, bomba de ácido, bomba de humo, y demás) como si fuera una bomba normal. La bomba detona automáticamente 24 horas después de ser implantada en la criatura.

Si gastas 150 po en reactivos alquímicos por dado de daño de la bomba (por ejemplo, 750 po para una bomba de 5d6), la bomba no detona automáticamente pasadas 24 horas, y sólo explota si la criatura muere o es destruida (a partir de las 24 horas desde que fue implantada, esta bomba deja de contar en tu total diario).

Implantar una bomba es tan invasivo como utilizar la habilidad de curar para tratar heridas mortales y dejará cicatrices de cirugía a menos que la criatura sea curada mediante magia o aptitudes como regeneración o curación rápida. A algunas criaturas (como los cienos, los elementales y las criaturas con la cualidad de incorporal) no se les pueden implantar bombas. Quitar una bomba implantada requiere una prueba de Curar para tratar heridas mortales, seguida de un conjuro de disipar magia o de una prueba de Inutilizar mecanismo para desactivar la bomba (CD = 11 + nivel del Alquimista).