Eres descendiente de alguien reclutado en Hermea, o el producto bastardo del emparejamiento ilícito de un hermeano con alguien forastero.
Sólo puede elegir esta dote a 1° nivel.
Aunque puede que no lo sepas, la sangre de la grandeza fluye por tus venas. Elige dos habilidades que compartan la misma características asociadas. Esas habilidades siempre se consideran de clase para ti. Es posible que vengan agentes hermeanos a buscarte, ya sea para evaluarte para una invitación, o para tapar un escarceo vergonzoso, determinado según el capricho del GM.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide™: Página 288
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
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• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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