Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Sabes cómo mover tu escudo alrededor de las armas y puedes usarlo para mantener el equilibrio.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Cualquier oponente golpeado por tu golpe de escudo también será objetivo de un intento de desarme gratuito, sustituyendo tu tirada de ataque por la prueba de maniobra de combate. Este intento de desarme no provoca ataque de oportunidad. No puedes usar esta aptitud durante el mismo asalto que un intento de embestida realizado con Golpetazo con el escudo o con cualquier otra aptitud que afecte el funcionamiento de tu escudo.
Cuando usas un escudo, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Fuerza para evitar ser arrastrado por un fuerte viento y a las pruebas de Trepar para atraparte en una pared o pendiente al caer.
Tu enemigo te ve como un blanco fácil, pero no se da cuenta de que tus aliados están listos para disparar.
Engaño del ala rota, Engañar 5 rangos.
Cada vez que usas Engaño del ala rota y un oponente te ataca como resultado, cada aliado que tenga esta dote y esté a 30 pies de ese oponente puede intentar un ataque a distancia contra él como una acción inmediata. El arma a distancia del aliado debe estar en la mano, cargada y lista para ser disparada o lanzada para que este ataque sea posible.
Un aliado que tiene esta dote y Engaño del ala rota puede usar Engaño del ala rota para intentar un ataque de oportunidad contra el enemigo, pero no puede intentar tanto ese ataque de oportunidad como este ataque a distancia.
Finges debilidad, convirtiéndote a ti mismo en un tentador objetivo de distracción.
Engañar 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y aciertas a tu oponente, puedes usar una acción gratuita para concederle un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tu oponente te ataca, lo que ocurra primero. Si ese oponente te ataca con este bonificador, provoca ataques de oportunidad de aquellos de tus aliados que tienen esta dote.
Eres muy competente en usar la red para entorpecer a tus enemigos.
Competencia con arma exótica (Red), Experto con la red, Maniobras con la red, ataque base +6.
En lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes usar la Red para intentar una maniobra de combate de truco sucio para cegar a un oponente. Si tienes a un oponente enmarañado en la red, podrás intentar derribarle mientras esté dentro del alcance de la red o tú controles la cuerda de la red. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate arrastrar y reposicionar que haces usando la red.
Has aprendido a dejar que tu armadura se lleve la peor parte de los ataques.
Competencia con la armadura o escudo.
Si el oponente consigue un impacto crítico contra ti, puedes convertir ese impacto crítico en uno normal. Si lo haces, tu armadura o tu escudo pasan al estado Roto (a tu elección).
Sabes cómo defenderte contra ciertos tipos de armamento.
Inteligencia 13, ataque base +5.
Elige un grupo de armas entre los que se indican en la aptitud de clase del Guerrero Entrenamiento en armas (excepto las armas naturales). Obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA cuando un oponente te ataca usando un arma de ese grupo. Si también tienes el rasgo Entrenamiento en armas en el grupo elegido, tu bonificador por esquiva procedente de esta dote se incrementa a +3.
Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas diferente.
Puedes perforar a otras en el uso de armas o armaduras modificadas.
Carisma 13, Adepto de las armaduras o Adepto de las armas, Guerrero nivel 4.
Elige una modificación que hayas seleccionado con la dote Adepto de las armaduras o Adepto de las armas. Una vez al día, con 10 minutos de entrenamiento, puedes instruir a un número de aliados igual a tu modificador de Carisma en el uso de esa modificación. Los aliados a entrenar deben tener una Inteligencia de al menos 3. Los aliados instruidos obtienen el beneficio de Adepto de las armaduras o Adepto de las armas con esa modificación durante 8 horas.
Has aprendido un estilo de artes marciales que se basa en uso de las armas naturales de tu aptitud racial o rasgo de clase.
Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma con el arma natural elegida.
Eliges una de tus armas naturales. Mientras usas el arma natural elegida, puedes aplicar los efectos de las dotes que tienen Impacto sin arma como prerrequisito, así como los efectos que mejoran un impacto sin arma.
Si eres un Monje, puedes usar el arma natural elegida con tu rasgo de clase Ráfaga de golpes.
Has sido entrenado especialmente para manejar una variedad de armas élficas tradicionales.
Ataque base +1, Elfo.
Ha recibido un entrenamiento especial con las armas tradicionales de los elfos (arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos, arcos cortos compuestos y cualquier arma con la palabra "elfo" en su nombre). Recibes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de desarmar y romper armas dirigidas a una de estas armas que estás empuñando. Además, si estás empuñando una de estas armas cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad adicional en cada asalto (este bonificador se apila con Reflejos de combate).
Usas con habilidad agujas especialmente preparadas para aplicar veneno y causar un efecto máximo.
Rasgo de clase Uso de venenos, Artesanía (alquimia) 6 rangos, Golpe de la víbora, Impacto sin arma mejorado, Combate con dos armas o rasgo de clase Ráfaga de golpes.
Cuando u sas el Golpe de la víbora, puedes envenenar hasta dos dardos de cerbatana que luego puedes usar para golpear a tu oponente en combate cuerpo a cuerpo (sacar los dardos es una acción gratuita). Mientras sostienes esos dardos, puedes usar una acción estándar para atacar con uno o una acción de ataque completo para atacar con ambos. Dichos ataques se consideran ataques de toque cuerpo a cuerpo que infligen 1d2 de daño más cualquier bonificador que tienes al daño de impacto sin arma normal, y transmiten el veneno. En vez de eso puedes lanzar dichos dardos como si fueran Shuriken, llevando a cabo tus tiradas de ataque a distancia contra la CA del objetivo.
Aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición es una acción estándar.
Cuando un gigante intenta golpear a tu aliado, ese gigante, sin saberlo, revela una abertura en sus defensas.
Destreza 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4, rasgo racial Entrenamiento defensivo.
Siempre que un enemigo con el subtipo gigante al que amenazas falla con un ataque de oportunidad contra un aliado con esta dote, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese gigante como acción inmediata.
Tus tácticas defensivas te protegen tanto a ti como a tu montura.
Puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a la CA de tu montura. Además, puedes añadir dicho bonificador al llevar a cabo una prueba de Montar para negar un impacto contra tu montura usando la dote Combatir desde una montura.
Con una maniobra hábil, puedes interponer a un oponente que tienes apresado entre un ataque inminente y tú.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +6.
Como acción inmediata mientras estás apresando a una criatura adyacente, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate de presa contra esa criatura para obtener cobertura contra un ataque. Si tiene éxito y el ataque falla contra ti, ese ataque tiene como objetivo a la criatura que usabas como cobertura, usando la misma tirada de ataque. No puedes usar esta dote contra una criatura que te está apresando a ti, y la cobertura que obtienes finaliza tras resolver el ataque contra el que obtienes cobertura.
Un frenesí salvaje de ataques sirve para potenciar tus defensas.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo empuñando un arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad a cambio de obtener un bonificador +4 por escudo a la CA y a la DMC hasta el inicio de tu siguiente turno. La RD se aplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Eres hábil a la hora de desviar ataques a distancia con tu escudo.
Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuro, ataques naturales o armas a distancia masivas), puedes desviarlo de forma que no sufres daño, como si tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido.
Incluso puedes desviar rayos con tu escudo.
Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque a distancia de toque (incluyendo rayos y efectos similares), puedes desviarlo de forma que no sufres daño por parte del mismo. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o efecto, si son aplicables.
Desvías ataques que podrían suponer la muerte de un aliado.
Siempre que un aliado adyacente es objetivo de un ataque puedes, como acción inmediata, otorgar a dicho aliado adyacente un bonificador +2 por escudo a la CA. Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
Has dominado la técnica guerrera nagaji de escupir veneno en los ojos de tu oponente.
Nagaji.
Como acción de asalto completo, puedes escupir veneno hasta 10 pies como un ataque de toque a distancia. Si aciertas, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar cegado durante 1d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tus DG totales + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día por cada tres DG que tengas.
Eres capaz de combinar el armamento cuerpo a cuerpo y a distancia con facilidad.
Destreza 13, Combate con dos armas, Disparo a bocajarro, Disparo instantáneo, Disparo rápido, ataque base +6.
Cuando usas la dote Combate con dos armas mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo y una ballesta o arma de fuego, tus ataques con la ballesta o arma de fuego no provocan ataques de oportunidad de los oponentes a los que amenazas con el arma cuerpo a cuerpo.
Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.