Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Puedes canalizar energía 2 veces adicionales al día.
Si un paladín con la aptitud de canalizar energía positiva adquiere esta dote, puede utilizar su imposición de manos 4 veces adicionales al día, pero sólo para canalizar energía positiva.
Escoge un subtipo elemental, como por ejemplo aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu energía divina para dañar o curar a los ajenos que poseen el subtipo de elemental escogido.
Rasgo de clase Canalizar energía.
En lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu aptitud para canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo elemental escogido. Debes escoger cada vez que canalizas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo subtipo elemental.
Tu energía canalizada es más difícil de resistir.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Suma 2 a la CD de las tiradas de salvación para resistir los efectos de tu aptitud de Canalizar energía.
Puedes escoger a quién afectar cuando canalizas energía.
Car 13, rasgo de clase Canalizar energía.
Cuando canalizas energía, puedes escoger un número de objetivos en el área hasta tu modificador por Carisma, que no se ven afectados por la energía que canalizas.
Todos los objetivos en una explosión de 30 pies (9 m) se ven afectados cuando canalizas energía. Sólo puedes escoger si te afecta a ti o no.
Escoge entre caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina para afectar a los ajenos que poseen este subtipo.
Rasgo de clase Canalizar energía.
En lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu aptitud para Canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo de alineamiento elegido. Debes hacer esta elección cada vez que canalizas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas del subtipo de alineamiento escogido, la canalización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. En vez de eso, cada vez que la adquieres se aplica a un nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalizas energía, debes escoger a qué subtipo afectar.
Puedes canalizar energía divina mediante un arma cuerpo a cuerpo que empuñas.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Antes de llevar a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva e impactas a una criatura muerta viviente, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al infligido por tu aptitud de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa e impactas a una criatura viva, ésta sufre una cantidad de daño adicional igual al daño infligido por tu aptitud de canalizar energía negativa. Tu objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad, de forma normal, para mitad de este daño adicional. Si tu ataque falla, ese uso de canalizar energía se gasta sin efecto alguno.
Tus ataques a la carga montados infligen un daño tremendo.
Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque al galope.
Cuando montas y utilizas la acción de carga, infliges doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o triple con una Lanza de caballería).
Utilizando viles poderes de nigromancia, puedes dar órdenes a las criaturas muertas vivientes, convirtiéndolas en tus sirvientes.
Rasgo de clase Canalizar energía negativa.
Como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes a 30 pies (9 m) o menos de ti, que tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD para esta salvación de Voluntad es igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma. Los muertos vivientes que fallan sus salvaciones quedan bajo tu control, obedeciéndote al máximo de su aptitud, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes obtienen una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivientes, mientras sus Dados de golpe totales no excedan tu nivel de clérigo. Si utilizas canalizar energía de esta forma, no tiene otro efecto (no cura ni daña a criaturas cercanas). Si un muerto viviente está controlado por otra criatura, has de llevar a cabo una prueba enfrentada de Carisma siempre que vuestras órdenes entren en conflicto.
Puedes luchar con un arma en cada una de tus manos y llevar a cabo un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Des 15.
Tus penalizadores a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu mano principal se reduce en 2, y el de tu mano torpe, en 6. Consulta Combate con dos armas.
Empuñando una segunda arma en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con ella. De esta manera, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu mano principal, y un -10 al ataque con el arma de mano torpe; si ésta es ligera, los penalizadores se reducen en 2 para cada mano. Un ataque sin armas siempre se considera como un arma ligera.
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas a la vez.
Des 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Eres hábil luchando con dos armas.
Des 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Además del ataque adicional individual normal que obtienes con el arma de mano torpe, obtienes un segundo ataque con ella, aunque con un penalizador -5.
Sin esta dote, sólo obtienes un ataque adicional individual con tu arma de mano torpe.
Escoge un tipo de arma exótica, como la Cadena armada o el Látigo. Entiendes cómo usar este tipo de armas exóticas en combate, y puedes utilizar cualquier truco especial o cualidad que dicha arma exótica pueda permitirte.
Ataque base +1.
Puedes llevar a cabo tiradas de ataque con el arma de forma normal.
Un personaje que usa un arma con la que no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Puedes adquirir Competencia con arma exótica en múltiples ocasiones y cada vez que lo hagas, la dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.
Escoge un tipo de ama marcial. Entiendes cómo utilizar este tipo de arma marcial en combate.
Llevas a cabo tiradas de ataque con el arma seleccionada de forma normal (sin el penalizador por no competencia).
Cuando usas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Los bárbaros, los guerreros, los paladines, y los exploradores son competentes con todas las armas marciales, y no necesitan seleccionar esta dote.
Puedes adquirir Competencia con arma marcial varias veces, y cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Estás habituado a llevar armadura ligera.
Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura para dicho tipo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza.
Un personaje que lleva una armadura con la que no tiene competencia aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Todos los personajes excepto los monjes, los hechiceros y los magos, disponen automáticamente de Competencia con armadura ligera como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás habituado a llevar armadura intermedia.
Los bárbaros, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines y los exploradores, disponen automáticamente de Competencia con armadura intermedia como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás habituado a llevar armadura pesada.
Los guerreros y los paladines obtienen automáticamente Competencia con armadura pesada como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Puedes llevar a cabo ataques con armas sencillas sin penalizador.
Cuando utilizas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Todos los personajes excepto los druidas, los monjes, y los magos, tienen automáticamente competencia con todas las armas sencillas, y no necesitan adquirir esta dote.
Estás entrenado en usar un escudo con propiedad.
Cuando utilizas un escudo (excepto un Escudo pavés), el penalizador por armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, aplicas su penalizador a la prueba de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Los bárbaros, los bardos, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines y los exploradores, tienen Competencia con escudo como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás entrenado para utilizar adecuadamente un Escudo pavés.
Cuando usas un escudo pavés, el penalizador a las pruebas de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Un personaje que usa un escudo con el que no es competente sufre el penalizador a las pruebas de armadura del escudo a las tiradas de ataque, y a todas las tiradas de habilidad que implican moverse, incluyendo Montar.
Un guerrero dispone automáticamente de Competencia con escudo pavés como dote adicional, y no necesita seleccionarla.