Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 441-460 de 525 dotes.

Piel del shaitan [combate, estilo]

[PZO1118]

Puedes manipular el ácido para protegerte a ti mismo e incapacitar a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas la dote del Estilo del shaitan, obtienes una resistencia al ácido igual a tu ataque base, o tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de niveles en clases diferentes a las del Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niegue el bonificador por Destreza a la CA también se te negará esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por ácido debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) o quedarán groguis durante 1 asalto.

Pies enmarañado [combate, raciales]

[PZO1121]

Las criaturas que se cruzan en tu camino se tropiezan con sus propios pies.

prerequisito

 

Esquiva, Movilidad, Bajo los pies, goblin, tamaño pequeño o menor.

Beneficio

 

Cuando realizas con éxito una prueba de Acrobacias para evitar provocar un ataque de oportunidad de un oponente más grande cuando te mueves a través de su área amenazada o su espacio, puedes hacer que ese oponente pierda el equilibrio hasta el final de su próximo turno como acción gratuita. Mientras la criatura pierda el equilibrio, si intenta moverse, debe superar una prueba de Acrobacias CD 15 o caer al suelo, desperdiciando la acción de movimiento. Solo puedes afectar a una criatura con este efecto cada asalto.

Pirueta derribadora [combate]

[PZO1117]

Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón contra todos los enemigos adyacentes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción de asalto completo, al empuñar un Bastón con ambas manos, puedes intentar una maniobra de combate de derribo contra cada enemigo adyacente a ti.

Especial

 

Si eres un Magus con el arquetipo Magus con Bastón, puedes utilizar impacto de conjuro con una única maniobra de combate de derribo que llevas a cabo con el bastón.

Pisotón cruel [combate]

[PZO1118]

Aprovechas el momento en que tu enemigo está en el suelo para patearle brutalmente.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que un oponente cae al suelo adyacente a ti, provoca un ataque de oportunidad. Este ataque debe ser un impacto sin arma.

Pistolero aficionado [combate]

[PZO1118]

Aunque no eres un pistolero, tienes y puedes usar agallas.

prerequisito

 

No puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Agallas.

Beneficio

 

Obtienes una pequeña cantidad de Agallas y la aptitud de llevar a cabo una única proeza de 1° nivel del rasgo de clase del Pistolero Proezas. Al inicio de cada día, obtienes 1 punto de agallas, aunque a lo largo del día puedes obtener puntos de agallas hasta un máximo de tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes recuperar puntos de agallas usando las reglas del rasgo de clase del Pistolero. Puedes gastar estas agallas para llevar a cabo la proeza de 1° nivel que elegiste al adquirir esta dote, y cualquier otra proeza que hayas obtenido a través de dotes u objetos mágicos.

Especial

 

Si obtienes niveles en una clase que otorga el rango de clase Agallas, puedes cambiar esta dote inmediatamente por la dote Agallas adicionales.

Pistolero goblin [combate, raciales]

[PZO1121]

Has aprendido a disparar las armas grandes.

prerequisito

 

Goblin.

Beneficio

 

Puedes empuñar armas de fuego Medianas sin recibir la penalización por un arma de tamaño inapropiado.

Normal

 

Recibes un penalizador -2 cuando usas un arma de tamaño inapropiado.

Poco destacable [combate]

[PZO1115]

Tu pequeña estatura te ayuda a evitar ataques a distancia.

prerequisito

 

Destreza 13, tamaño Pequeño o menor.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 por esquiva a la CA contra ataques a distancia. Además, no proporcionas cobertura blanda a las criaturas cuando pasan ataques de proyectiles a través de tu casilla.

Por debajo y por encima [combate]

[PZO1115]

Puedes escurrirte por debajo de un oponente que intenta apresarte y desequilibrarle.

prerequisito

 

Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor.

Beneficio

 

Si un oponente de mayor tamaño intenta apresarte y falla, puedes llevar a cabo un ataque de derribo como acción inmediata contra ese oponente con un bonificador +2. Esto no provoca ataques de oportunidad.

Portaestandarte [combate]

[PZO9226]

Cuando portas una bandera adornada con el emblema de una organización a la que juras lealtad, inspiras a los miembros cercanos de la misma.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras sostengas la bandera de tu clan, casa o grupo, los que pertenecen a esa agrupación en un radio de 30 pies (9 m) que pueden ver la bandera (incluyéndote a ti mismo) obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño con armas, y tiradas de salvación contra efectos de miedo y hechizo. Debes estar sujetando la bandera con una mano para conceder este bonificador. Si el estandarte es tomado por el enemigo o destruido, este bonificador se convierte en un penalizador, que afecta a todas las criaturas previamente afectadas por el estandarte durante 1 hora (o hasta que recuperes la bandera perdida).

Posición del ifriti [combate, estilo]

[PZO1118]

Puedes llamar a los espíritus ardientes de las llamas encarnadas y manipular el fuego para protegerte a ti mismo e inmolar a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del ifriti, obtienes una resistencia al fuego igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, más cualquier ataque base obtenido gracias a los niveles en clases diferentes de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por fuego debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o les prenderá el fuego.

Prejuicio extremo [combate]

[PZO1129]

Tu odio por un tipo particular de criatura ha perfeccionado tu instinto asesino.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando tienes éxito en un Ataque furtivo contra una criatura que seleccionaste como objetivo de tu dote Odio hirviente, usas d8 para tirar el daño del ataque furtivo en lugar de d6.

Proeza de la capa de duelo [combate]

[PZO1129]

Puedes usar una capa simple para protegerte y confundir a tus enemigos.

prerequisito

 

Espadachín aficionado o rasgo de clase garbo, Esquiva, Juego de manos 1 rango.

Beneficio

 

Como acción de movimiento, puedes envolver una capa que llevas puesta alrededor de tu brazo (quitarla si es necesario) y tratarla como una Rodela. Si estás usando la capa de esta manera, y un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, como acción inmediata puedes gastar 1 punto de garbo para liberar tu capa de tu brazo y enmarañar a tu enemigo con ella. El enemigo puede liberarse usando una acción de asalto completo para escapar o destruyendo la capa; una capa típica tiene dureza 1 y 3 pg. Puedes usar esta dote con elementos similares en forma y peso a una capa, como un manto o una cortina.

Pugilista de bar [combate]

[PZO1129]

Has aprendido a imitar los trucos y formas de combate de los demás.

prerequisito

 

Ataque base +4.

Beneficio

 

Una vez al día como acción de movimiento, puedes obtener el beneficio de una dote de combate que no posees durante 1 minuto. De lo contrario, debes cumplir con todos los requisitos de la dote.

Especial

 

Si tienes el rasgo de clase flexibilidad marcial, esta dote te otorga un uso adicional por día de esa aptitud.

Puntería élfica [combate]

[PZO1115]

Tu aguda vista hace que los tiros difíciles te resulten más sencillos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si al llevar a cabo un ataque a distancia con un Arco corto o Arco largo (incluyendo arcos compuestos) fallas debido a la ocultación, puedes repetir una vez tu tirada de probabilidad de fallo para ver si de verdad aciertas.

Puñetazo atontador [combate]

[PZO1129]

Sabes exactamente dónde golpear para atontar a tu enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Puñetazo atontador obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un enemigo que falla esta tirada de salvación queda Atontado durante 1 asalto, hasta justo antes de tu siguiente turno. Puedes intentar usar Puñetazo atontador una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.

Puñetazo del cruzado [combate]

[PZO1118]

Viertes energía divina hacia el enemigo a través de tus golpes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando atacas con un impacto sin arma y aciertas a una criatura a la que puedes dañar con tu rasgo de Imposición de manos o Toque de corrupción, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de ese rasgo para infligir su daño normal como si hubieras acertado con el ataque de toque normal para el rasgo. Este daño adicional no se multiplica si consigues un impacto crítico.

Puñetazo tambaleante [combate]

[PZO1129]

Sabes exactamente dónde golpear para hacer tambalear a tu enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando dañas a un enemigo con tu ataque sin arma, también puedes hacer que quede Grogui durante 1 asalto (hasta justo antes de tu próximo turno). El objetivo puede evitar esto con una tirada de salvación de Fortaleza exitosa (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría). Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque; así, una tirada de ataque fallida arruina el intento. Puedes intentar usar esta dote una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.

Puño de pesadillas [combate]

[PZO1118]

Eres incluso más mortal dentro de la oscuridad mágica.

prerequisito

 

Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 rango, aptitud para crear oscuridad mágica.

Beneficio

 

Mientras luchas en un área de oscuridad mágica, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con impactos sin arma, o un bonificador +4 contra oponentes que están estremecidos, asustados o despavoridos. También obtienes un bonificador +2 por moral a las pruebas de Acrobacias e Intimidar.

Puño elemental [combate]

[PZO1115]

Potencias tus golpes con energía elemental.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Puño elemental, elige uno de los siguientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Si impactas con éxito, el ataque causa su daño normal más 1d6 puntos de daño del tipo elegido. Debes declarar que estás usando esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Puedes intentar un ataque de Puño elemental una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial) y nunca más de una vez por asalto.

Especial

 

Un Monje de los cuatro vientos obtendrá Puño elemental como dote adicional a 1° nivel, aunque no cumpla los prerrequisitos. Un Monje podrá intentar un ataque de Puño elemental un número de veces al día igual a su nivel de Monje, y una vez al día adicional por cada 4 niveles que posea en otras clases.

Quebrar [combate]

[PZO1115]

Superas los obstáculos a base de romperlos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando atacas un objeto inanimado y desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de su dureza. También obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Fuerza para derribar puertas o abrirlas a la fuerza.

Especial

 

Los beneficios de esta dote no se aplican a los intentos de romper arma o a los ataques contra constructos, sólo a los ataques contra objetos inanimados y desatendidos.