Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Has entrenado a tu eidolón para que te proteja.
Rasgo de clase Escudar aliado.
Cada vez que estás adyacente a tu Eidolón, puedes elegir que el eidolón sufra un penalizador -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de BMC a cambio de obtener un +1 por esquiva a tu CA. Cuando el bonificador por Ataque base de tu eidolón llega a +5, y por cada +5 subsiguiente, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador por esquiva aumenta en +1. Debes decidir utilizar esta dote cuando tu eidolón está llevando a cabo una acción de ataque o ataque completo con armas cuerpo a cuerpo o naturales, y sus efectos duran hasta el siguiente asalto del eidolón, o hasta que dejas de estar adyacente al mismo, lo que ocurre primero.
Tu vínculo con tu eidolón es tan fuerte que puede permanecer contigo durante un breve periodo de tiempo después de que quedes inconsciente o mueras.
Rasgo de clase Eidolón.
Si quedas inconsciente, dormido o mueres, tu Eidolón permanece allí durante un número de asaltos igual a tu nivel de Convocador antes de ser desterrado. Si recuperas la consciencia antes de que dicha duración expire, tu eidolón no es desterrado, pero si expira antes de que la recuperes, el eidolón es desterrado de forma habitual.
Un Eidolón es desterrado inmediatamente cuando su Convocador queda inconsciente, dormido o muere.
Tu eidolón es muy observador y su vínculo contigo te vuelve más atento a ti también.
Rasgo de clase Eidolón.
Mientras tu Eidolón está dentro de tu alcance, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción. Si tienes 10 rangos o más en dicha habilidad, el bonificador aumenta a +8. Esto no se aplica si tu eidolón está Indefenso o Inconsciente.
Tus rasgos félidos son más definidos y prominentes que los de otros miembros de tu raza.
Félido.
Puedes tomar la dote Aspecto de la bestia incluso si no cumples con los requisitos previos normales. Además, tu naturaleza felina se manifiesta de una de las siguientes formas. Eliges la manifestación cuando tomas esta dote y no puedes cambiarla más tarde.
Sentidos mejorados (Ex): Si tienes visión en la penumbra, obtienes el rasgo racial olfato. Si tienes el rasgo racial olfato, obtienes visión en la penumbra.
Velocista rápido (Ex): Obtienes un bonificador racial de 10 pies a tu velocidad cuando usas las acciones de cargar, correr o retirar. Si tienes el rasgo racial velocista, tu bonificador racial a la velocidad al usar la acción de cargar, correr o retirar aumenta a 20 pies.
Garras afiladas (Ex): Si no tienes el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de la bestia de la dote Aspecto de la bestia, obtienes el rasgo racial de las garras de gato. Si tienes el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de la bestia, el daño de tus garras aumenta a 1d6.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, debes seleccionar una manifestación diferente.
Puedes lanzarte sobre tus oponentes y seguir el movimiento con un ataque.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de embestir en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo la embestida.
Una maniobra de combate de embestir es una acción estándar.
Eres experto en moverse rápido y permanecer oculto.
Sigilo 4 rango, kóbold.
No sufres ningún penalizador en las pruebas de Sigilo cuando te mueves a toda velocidad. Puedes usar la acción de correr o cargar y permanecer oculto, recibiendo una penalización de -10 en la prueba para hacerlo.
Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad máxima, recibes una penalización de -5 en las pruebas de Sigilo.
Matar alimenta tu furia.
Cuando estás furioso y tu ataque reduce a un enemigo a puntos de golpe negativos o lo mata, recuperas 1 asalto de Furia. Solo puedes usar esta dote si el enemigo caído tiene al menos tantos DG como tú. Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.
Tu afinidad empática con la Naturaleza te conecta velozmente con las mentes bestiales.
Rasgo de clase Empatía salvaje, Trato con animales 5 rangos.
Utilizar Empatía salvaje es una acción estándar para ti.
Utilizar Empatía salvaje requiere 1 minuto.
Tu empatía innata abarca todo el mundo natural.
Saber (Naturaleza) 5 rangos, rasgo de clase Empatía salvaje.
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Empatía salvaje, y puedes utilizarla para replicar una prueba de Intimidar en lugar de una de Diplomacia. Además, elige uno de los siguientes tipos de criaturas: elementales, hadas, licántropos, plantas o sabandijas. Puedes influenciar a criaturas de ese tipo mediante la empatía salvaje si su puntuación de Inteligencia es 1 ó 2, o si no tienen puntuación de Inteligencia. Una vez eliges el tipo de criatura, no se puede cambiar.
Puedes elegir esta dote más de una vez, eligiendo un tipo adicional de criatura al que influenciar cada vez.
Usas parle de tu furia para empujar a un oponente contra otro.
Fuerza 13, Constitución 13, rasgo de clase Furia, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +6.
Mientras estás enfurecido, cuando intentas una maniobra de combate de embestida, puedes gastar 1 asalto adicional de tu Furia como acción rápida para añadir tu bonificador de Constitución a tu prueba de maniobras de combate para la embestida. Además, si embistes a un oponente a la casilla que está ocupando otra criatura o contra un objeto sólido, el oponente y la criatura u objeto sufren un daño contundente igual a tu modificador por Fuerza + tu modificador por Constitución.
Has aprendido a sentir psíquicamente el estado de ánimo o el estado mental alterado de un individuo.
Sensibilidad psíquica o la capacidad para lanzar conjuros psíquicos, Percepción 1 rango o Averiguar intenciones 1 rango.
Puedes usar Percepción o Averiguar intenciones al leer un aura de emoción con la habilidad desbloqueada oculta de leer aura. Leer el aura de emoción de una criatura te lleva solo una acción de asalto completo en lugar de 10 minutos, y si tienes éxito en tu prueba, también determinas si esa criatura está actualmente afectada por un efecto de miedo o enajenador y la fuerza relativa de ese efecto. (menor, moderado, fuerte, como se define en detectar magia). No aprendes la fuente del efecto o el efecto real.
También puede usar la habilidad desbloqueada oculta de leer aura para leer auras de emoción más de una vez al día al abrir sus defensas mentales innatas. Durante 1 minuto después de usar esta dote, sufres un penalizador -4 en las tiradas de salvación contra los efecto de miedo y enajenadores (independientemente de si has tenido éxito en la prueba). Durante este tiempo, tampoco puedes intentar leer las auras emocionales. Usar esta dote no agota tu uso diario de leer aura, que aún puedes usar para leer otro tipo de aura o para leer un aura de emoción sin recibir la penalización asociada con esta dote.
Sabes que las hazañas audaces y heroicas viven para siempre en las canciones, y las sagas llevarán tus hazañas a la inmortalidad.
Humano (Ulfen).
Siempre que comienzas o finalizas un ataque de carga en un espacio adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de moral +2 en una tirada de ataque que realices como parte de la carga. Además, puedes cargar a través de un espacio que contenga un aliado que también tenga esta dote.
Posees algunos de los poderes dominantes de tu progenitor vampiro.
Carisma 17, dhampiro.
Puedes adquirir 20 en cualquier habilidad basada en el carisma para encantar, convencer, persuadir o seducir a los humanoides cuya actitud sea al menos amistosa contigo. Tomar 20 todavía requiere 20 veces el tiempo normal para realizar la habilidad.
No puede tomar 20 en ninguna prueba en el que incurre en penalizaciones por fallar.
El inquietante sonido de las entonaciones sepulcrales congela al adversario más incondicional hasta la médula.
Endecha de perdición mejorada, capacidad de interpretar Endecha de perdición.
El efecto de tu Endecha de perdición persiste con un objetivo durante 2 asaltos después de que la criatura abandone el área de efecto de la Endecha de perdición. Si usas tu Endecha de perdición sobre una criatura que está estremecida, se asusta. Si lo usas en una criatura que está asustada, queda despavorida. Una vez afectada por esta dote, una criatura no puede volver a verse afectada por ella durante 24 horas.
Los efectos de miedo en una criatura terminan de inmediato una vez que abandona el área de la Endecha de perdición. Un efecto de miedo no puede volverse más extremo con dicha interpretación y solo puede cambiarse a los estados de miedo con la dote Endecha de perdición mejorada.
El tono ominoso de tu endecha de perdición es especialmente eficaz para inquietar a tus enemigos.
Capacidad de interpretar Endecha de perdición.
El alcance de tu aptitud Endecha de perdición se amplía a 60 pies. Además, si una criatura es estremecida por otro efecto, el efecto de tu interpretación cambia a asustado para esa criatura específica. Este beneficio no puede hacer que una criatura quede despavorida, incluso si un objetivo ya está asustado por otro efecto. Una vez afectada por esta dote, una criatura no puede volver a verse afectada por ella durante 24 horas.
El alcance de la Endecha de perdición es de 30 pies. Una criatura que ya está estremecida no puede asustarse por Endecha de perdición.
Tu odio por los antiguos enemigos de tu raza es profundo, lo que te permite infligir heridas crueles sobre ellos.
Saber 3 rangos (ver especial), rasgo racial Odio.
Tus ataques infligen 1d6 puntos adicionales de daño de precisión contra objetivos de tu rasgo racial de Odio. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño de precisión, como Ataque furtivo. Si tu rasgo de odio racial se aplica a dos tipos o subtipos de criatura, debes elegir uno de ellos; esta dote se aplica a los objetivos de ese tipo (y subtipo, si corresponde). Una vez hecha, esta elección no se puede cambiar.
La habilidad de Saber usada para calificar para esta dote debe ser apropiada para identificar criaturas del tipo elegido.
Posees un mayor enfoque mental.
Rasgo de clase enfoque mental.
Obtienes 2 puntos adicionales de enfoque mental.
Sabes cómo mover tu escudo alrededor de las armas y puedes usarlo para mantener el equilibrio.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Cualquier oponente golpeado por tu golpe de escudo también será objetivo de un intento de desarme gratuito, sustituyendo tu tirada de ataque por la prueba de maniobra de combate. Este intento de desarme no provoca ataque de oportunidad. No puedes usar esta aptitud durante el mismo asalto que un intento de embestida realizado con Golpetazo con el escudo o con cualquier otra aptitud que afecte el funcionamiento de tu escudo.
Cuando usas un escudo, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Fuerza para evitar ser arrastrado por un fuerte viento y a las pruebas de Trepar para atraparte en una pared o pendiente al caer.
Esta criatura puede agarrar fácilmente a otras.
Tamaño Enorme o superior.
La criatura puede comenzar una presa cuando golpea con un ataque de garra o mordisco, como si tuviera la aptitud Agarrón. Si hace presa a una criatura tres o más categorías de tamaño inferior, se retuerce cada asalto para causar automáticamente daño de garra o mordisco, si tiene éxito en una prueba de presa. Un oponente inmovilizado en las fauces de la criatura no tiene derecho a una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de ésta, si la posee.
La criatura puede dejar caer a una criatura que sufre un engarro como acción gratuita o utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado, cayendo a 1d6 x 10 pies (1d6 x 3 m) y sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies (3 m) de distancia recorrida. Si la criatura lo arroja mientras está volando, el oponente sufre esta cantidad de daño o el de la caída, el que sea mayor.
Tu enemigo te ve como un blanco fácil, pero no se da cuenta de que tus aliados están listos para disparar.
Engaño del ala rota, Engañar 5 rangos.
Cada vez que usas Engaño del ala rota y un oponente te ataca como resultado, cada aliado que tenga esta dote y esté a 30 pies de ese oponente puede intentar un ataque a distancia contra él como una acción inmediata. El arma a distancia del aliado debe estar en la mano, cargada y lista para ser disparada o lanzada para que este ataque sea posible.
Un aliado que tiene esta dote y Engaño del ala rota puede usar Engaño del ala rota para intentar un ataque de oportunidad contra el enemigo, pero no puede intentar tanto ese ataque de oportunidad como este ataque a distancia.