Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa.
Lanzador de conjuros arcano, 10° nivel de lanzador.
Como acción inmediata, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro sin usar, de 1 nivel o más y obtener un bonificador por desvío a la CA igual al nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 asalto. No se pueden sacrificar conjuros de nivel 0 de este modo.
Con una maniobra hábil, puedes interponer a un oponente que tienes apresado entre un ataque inminente y tú.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +6.
Como acción inmediata mientras estás apresando a una criatura adyacente, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate de presa contra esa criatura para obtener cobertura contra un ataque. Si tiene éxito y el ataque falla contra ti, ese ataque tiene como objetivo a la criatura que usabas como cobertura, usando la misma tirada de ataque. No puedes usar esta dote contra una criatura que te está apresando a ti, y la cobertura que obtienes finaliza tras resolver el ataque contra el que obtienes cobertura.
Un frenesí salvaje de ataques sirve para potenciar tus defensas.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo empuñando un arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad a cambio de obtener un bonificador +4 por escudo a la CA y a la DMC hasta el inicio de tu siguiente turno. La RD se aplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Eres hábil a la hora de desviar ataques a distancia con tu escudo.
Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuro, ataques naturales o armas a distancia masivas), puedes desviarlo de forma que no sufres daño, como si tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido.
Incluso puedes desviar rayos con tu escudo.
Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque a distancia de toque (incluyendo rayos y efectos similares), puedes desviarlo de forma que no sufres daño por parte del mismo. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o efecto, si son aplicables.
Desvías ataques que podrían suponer la muerte de un aliado.
Siempre que un aliado adyacente es objetivo de un ataque puedes, como acción inmediata, otorgar a dicho aliado adyacente un bonificador +2 por escudo a la CA. Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
Has dominado la técnica guerrera nagaji de escupir veneno en los ojos de tu oponente.
Nagaji.
Como acción de asalto completo, puedes escupir veneno hasta 10 pies como un ataque de toque a distancia. Si aciertas, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar cegado durante 1d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tus DG totales + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día por cada tres DG que tengas.
Eres capaz de combinar el armamento cuerpo a cuerpo y a distancia con facilidad.
Destreza 13, Combate con dos armas, Disparo a bocajarro, Disparo instantáneo, Disparo rápido, ataque base +6.
Cuando usas la dote Combate con dos armas mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo y una ballesta o arma de fuego, tus ataques con la ballesta o arma de fuego no provocan ataques de oportunidad de los oponentes a los que amenazas con el arma cuerpo a cuerpo.
Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.
Aunque no eres un espadachín, tienes y puedes usar garbo.
No puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo garbo.
Obtienes una pequeña cantidad de garbo y la capacidad de realizar una única proeza de espadachín de primer nivel. Elige una proeza de primer nivel del rasgo de clase de proezas de espadachín (no puedes seleccionar parada y respuesta oportunas). Una vez elegida, esta proeza no se puede cambiar.
Al comienzo de cada día, ganas 1 punto de garbo. A lo largo del día, puedes ganar una cantidad de puntos de garbo, hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes recuperar puntos de garbo como el rasgo de clase del mismo nombre del espadachín. Puedes gastar estos puntos para realizar la proeza de primer nivel que elegiste al tomar esta dote, así como cualquier otra proeza que hayas obtenido a través de dotes u objetos mágicos.
Si luego obtienes niveles en una clase que tiene el rasgo de clase garbo, puede cambiar inmediatamente esta dote por la dote de Garbo adicional.
Los ojos de tu aliado son los tuyos, y los tuyos son los de él.
3 rangos en Percepción.
Mientras estás flanqueado y adyacente a un aliado con esta dote, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra los ataques de los oponentes que te flanquean.
Tras mucha práctica, un aliado y tú habéis dominado el combate cuando estáis muy cerca el uno del otro.
Espalda contra espalda, Percepción 5 rangos.
Mientras estás adyacente a un aliado que está flanqueado y también posee esta dote, puedes usar una acción rápida para obtener un bonificador +2 a la CA contra todos los flanqueadores hasta el inicio de tu siguiente turno.
Te has convertido en un maestro del uso de un tipo de escudo.
Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Guerrero de 4° nivel.
Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a tu DMC.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de escudo distinto.
Elige un conjuro, que podrás lanzar con mayor poder de lo normal.
Elige un conjuro de una escuela para la que tienes la dote Soltura con los conjuros. Trata tu nivel de lanzador como si fuera 2 más de lo normal para todas las variables que dependan del nivel en dicho conjuro.
Cada vez que obtengas un nivel par en la clase lanzadora de conjuros de la que elegiste el conjuro, podrás elegir un conjuro nuevo para sustituir al seleccionado para esta dote, y dicho conjuro pasará a ser tu conjuro especializado.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un conjuro distinto.
Tu uso magistral del escudo proporciona una protección aún mayor a tus puntos vitales.
Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Soltura mayor con los escudos, Especialización con el escudo, Guerrero de 12° nivel.
Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) para el que tienes la dote de Especialización con el escudo. Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos (este bonificador se apila con el de Especialización con el escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y sufrir en lugar de eso el daño normal.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote se aplica a un tipo de escudo distinto.
Puedes sacrificar un conjuro preparado para lanzar de forma espontánea tu conjuro especializado.
Inteligencia 13, Especialización con un conjuro, Soltura con los conjuros, capacidad de preparar conjuros de 5° nivel.
Sacrificando un conjuro preparado del mismo o mayor nivel que tu conjuro especializado, puedes lanzar éste de forma espontánea. El conjuro especializado es tratado como de su nivel normal, sin importar el espacio de conjuro utilizado para lanzarlo. Puedes añadir una dote metamágica al conjuro aumentando el espacio de conjuro y el tiempo de lanzamiento, igual que un Clérigo lanzando de forma espontánea un conjuro de curar o infligir con una dote metamágica.
Tu conexión mística con un tipo de terreno se ha vuelto aún más fuerte.
Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción realizadas para actuar en el asalto sorpresa de combate. Si actúa en el asalto sorpresa, obtiene sentido ciego hasta un rango de 30 pies durante el asalto sorpresa. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por un solo tipo de terreno.
Recurriendo al poder de los espíritus de las tormentas, puedes manipular el rayo para protegerte a ti mismo y azotar con el trueno a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del djinni, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del djinni, obtienes una resistencia a la electricidad igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por electricidad de tu ataque de Puño elemental deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán ensordecidas durante 1d4 asaltos. Aquellos que sufren daño de tu Giro del djinni quedan ensordecidos, incluso superando la tirada de salvación.
Puedes manipular la energía del frío para protegerte a ti mismo y congelar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento adicional de Puño elemental al día. Mientras usas el Estilo del marid, obtienes una resistencia al frío igual a tu ataque base, o a tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de clases diferentes a las de Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niega el bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por frío de tu ataque de Puño elemental deben tener éxito en una salvación de For taleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán enmarañadas en el hielo durante 1d4 asaltos. El hielo tiene una cantidad de puntos de golpe igual a tu ataque base o tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Destruir o romper el hielo termina la condición de enmarañado.
Tu sangre arde con la pasión y la búsqueda inquebrantable de superación personal que muestran de manera tan prominente sus parientes humanos.
Obtienes 1 rango de habilidad adicional. Siempre que obtengas otro dado de golpe, obtienes un rango de habilidad adicional. No puede obtener más de cuatro rangos de habilidad de esta manera.
Sólo puedes adquirir esta dote a 1° nivel. Si acepta esta dote, no podrá adquirir la dote Espíritu élfico.