Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 781-800 de 1.211 dotes.

Lanzador de conjuros aliado [cooperativas]

[PZO1115]

Con la ayuda de un aliado, eres diestro a la hora de perforar las protecciones de otras criaturas con tus conjuros.

prerequisito

 

1° nivel de lanzador.

Beneficio

 

Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +2 por competencia a las pruebas de nivel para superar la RC. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o lo conoce y tiene un espacio disponible si es un lanzador de conjuros espontáneo), este bonificador aumenta a +4 y obtienes un bonificador +1 al nivel de lanzador para todas las variables que dependen del mismo, como la duración, el alcance y el efecto.

Lanzador de la sombra [raciales]

Tu dominio sobre las sombras y la oscuridad crea efectos de conjuro más duraderos.

prerequisito

 

Nivel de lanzador 1°, drow.

Beneficio

 

Cuando lanzas conjuros de la subescuela sombra o con el descriptor oscuridad o sombra, se te considera dos niveles más alto al determinar la duración de esos conjuros.

Lanzador de vapor [raciales]

[PZO1121]

Imbuyes tus conjuros de fuego con agua elemental, transformándolos en poderosas gotas de vapor.

prerequisito

 

Ondino.

Beneficio

 

Puedes aumentar el tiempo de lanzamiento de un conjuro de fuego a una acción de asalto completo, infundiéndolo con poder elemental (los conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acción de asalto completo o más no tienen un tiempo de lanzamiento aumentado). El conjuro se trata como si tuviera el descriptor agua. Todos los efectos de fuego del conjuro alterado se manifiestan como vapor sobrecalentado. El conjuro alterado funciona normalmente bajo el agua sin requerir una prueba de nivel de lanzador. A diferencia del fuego, el vapor no puede encender objetos ni incendiar criaturas. Como el conjuro aún inflige daño por fuego, la resistencia al fuego o la inmunidad aún se aplican a los efectos del conjuro.

Lanzador escudado [cooperativas]

[PZO1115]

Tus aliados te cubren mientras lanzas conjuros complicados.

Beneficio

 

Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +4 por competencia a las pruebas de concentración. Si tu aliado empuña una rodela o escudo ligero, este bonificador aumenta en +1; si empuña un escudo pesado o pavés, aumenta en +2. Por último, si un aliado que os amenaza a ti y a tu aliado tiene la dote Perturbador, u otra aptitud que aumente la CD de las pruebas de concentración, dicho incremento se reduce a la mitad.

Lanzador furioso

[PZO1118]

Un oponente puede hacer poca cosa para evitar tu lanzamiento iracundo de armas y objetos.

prerequisito

 

Rasgo de clase Furia, Lanzar cualquier cosa.

Beneficio

 

Mientras estás enfurecido, puedes lanzar un arma a dos manos como una acción estándar, y doblas el alcance de las armas que lanzas. Si también tienes la dote Desenvainado rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataque normal. Además, puedes recoger un objeto desatendido que puedes usar como arma improvisada y tienes al alcance como parte de la acción de ataque para lanzarlo.

Lanzador lejano [combate]

[PZO1118]

Eres preciso con las armas arrojadizas a alcances mayores de lo normal.

prerequisito

 

Fuerza 13.

Beneficio

 

Con un arma arrojadiza, reduces en 2 tu penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido a la distancia.

Lanzamiento a dos manos [combate]

[PZO1118]

Lanzas armas con las dos manos y con gran fuerza, a veces usando una técnica giratoria para enviar el arma volando por el aire a una velocidad tremenda.

prerequisito

 

Fuerza 15.

Beneficio

 

Siempre que usas las dos manos para lanzar un arma a una mano o a dos manos, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque igual a 1,5 veces tu bonificador por Fuerza. Usar dos manos para lanzar cualquier arma sólo requiere una acción estándar para ti. Si también tienes la dote Desenvainado rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataques normal.

Normal

 

Añades tu bonificador por Fuerza al daño de las armas arrojadizas, sin tener en cuenta las manos disponibles. Lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo.

Lanzamiento apresador [combate]

[PZO1118]

Puedes golpear a tu enemigo y usar el impacto como una oportunidad para agarrarle y sujetarle.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tras usar con éxito la dote Lanzamiento ki contra un enemigo, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de presa contra ese enemigo.

Normal

 

La maniobra de combate de presa es una acción estándar.

Especial

 

Un Monje puede obtener Lanzamiento apresador como dote adicional a partir de 14° nivel.

Lanzamiento de conjuros al enemigo predilecto

[PZO1129]

Tus conjuros son más efectivos contra criaturas que aborreces especialmente.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar conjuros.

Beneficio

 

Cuando eliges esta dote, elige un tipo de criatura o un subtipo humanoide de la tabla de enemigos predilectos del Explorador. Cuando las criaturas del tipo elegido intentan tiradas de salvación contra tus conjuros, tratan las CD de los conjuros como 1 más. Si también tienes el rasgo de clase de enemigo predilecto y el tipo elegido ya es un enemigo predilecto tuyo, tales criaturas tratan la CD de tus conjuros como 2 más.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, se aplica a un tipo de criatura diferente.

Lanzamiento de furia

[PZO1129]

Tu sangre es un poder puro y potente, y puedes quemarla para potenciar tus conjuros.

prerequisito

 

Rasgo de clase lanzamiento de sangre.

Beneficio

 

Cuando lanzas un conjuro de rabioso de sangre, como acción rápida puedes sacrificar parte de tu fuerza vital para aumentar la potencia del conjuro. Puedes optar por recibir hasta 1d6 puntos de daño por nivel de conjuro del mismo que estás lanzando, eligiendo el número de dados antes de tirar. No puedes superar este daño de ninguna manera, y no puede tomarse de los puntos de golpe temporales. Por cada uno de estos dados de daño que tiras, la CD del conjuro que estás lanzando aumenta en 1.

Lanzamiento giratorio [combate]

[PZO1118]

Haces girar a un oponente y luego lo sueltas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de embestida tras una maniobra de combate de derribo sin armas que tiene éxito contra un oponente de tu tamaño o menor. Si la embestida tiene éxito, puedes desplazar a ese oponente a cualquier casilla desocupada que amenazas y luego empujar a ese oponente el número de incrementos de 5 pies (1.5 m) que permite el éxito de tu embestida. Entonces el objetivo queda en el suelo. Si la embestida falla, puedes usar la dote Lanzamiento ki normalmente.

Si también tienes la dote Lanzamiento ki mejorado, una embestida con éxito te permite empujar al oponente a un espacio que ocupa un objetivo secundario. Puedes resolver este efecto como si usaras la dote Lanzamiento ki mejorado para lanzar al oponente a ese espacio.

Especial

 

Mediante la dote Lanzamiento ki, un Monje puede usar ki para afectar a criaturas mayores que él mismo.

Lanzamiento ki [combate]

[PZO1115]

Tu control físico y tu dominio del impulso te permiten lanzar a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Al lograr un ataque de derribo con éxito contra un oponente de tu tamaño o menor, puedes hacer que el objetivo caiga derribado en cualquier casilla que amenazas en lugar de en su propia casilla. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y no puedes lanzar a la criatura a un espacio ocupado por otras criaturas.

Especial

 

Un Monje puede adquirir lanzamiento ki como dote adicional a 10° nivel. Un Monje con esta dote puede afectar a criaturas mayores que su categoría de tamaño gastando 1 punto de ki por categoría de tamaño de diferencia.

Lanzamiento ki mejorado [combate]

[PZO1115]

Tus enemigos son armas vivientes en tus manos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas la dote Lanzamiento ki, podrás lanzar a tu objetivo a cualquier casilla que amenaces y esté ocupada por otra criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate de embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si la prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que éste será empujado hacia atrás y caerá derribado en una casilla adyacente. Si la prueba falla, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla que tú amenaces más cercana al objetivo secundario. Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contiene múltiples objetivos secundarios, sufres un penallzador -4 adicional a tu prueba de maniobras de combate por cada objetivo después del primero.

Especial

 

Un Monje puede adquirir esta dote como dote adicional a 14° nivel.

Lanzamiento retornante [combate, cooperativas]

[PZO9280]

Has convertido tus mortales juegos infantiles en una ventaja táctica.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que un aliado que también tenga esta dote realice un ataque con un arma arrojadiza y falle en el objetivo por 4 o menos, puedes atrapar el arma como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis estar a 30 pies del objetivo, y debéis poder trazar una línea desde cualquier parte de vuestro espacio hasta cualquier parte del espacio de vuestro aliado para que la línea pase por el espacio del objetivo. Como parte de la acción para atrapar el arma, puedes lanzarla al objetivo del ataque original. Si tu objetivo nunca te ha visto realizar esta maniobra antes, se le niega su bonificación de Destreza a la CA contra tu ataque. Debes tener al menos una mano libre para utilizar esta dote. Debes estar atento al ataque y no estar desprevenido.

Latigazo desmoralizador [combate, raciales]

[PZO1121]

Acobardas a tus enemigos con el azote de un látigo.

prerequisito

 

Ataque base +1, Intimidar 1 rango, hobgoblin.

Beneficio

 

Para usar esta dote, debes usar un Látigo (u otra arma del grupo de armas de los manguales del Guerrero) para atacar a un enemigo desmoralizado por una prueba de Intimidar. Si el ataque impacta, extiendes la duración del estremecimiento de la criatura en 1 asalto. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas cuyos estados de estremecimiento provengan de fuentes distintas a las pruebas de Intimidar.

Leal hasta la muerte [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Eres tan leal a tu familia o amigos que estás dispuesto a sufrir por ellos.

prerequisito

 

Humano (Tian).

Beneficio

 

Siempre que un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra uno de tus aliados que está adyacente a ti y que también tiene esta dote, puedes gastar una acción inmediata para proteger al aliado con tu propio cuerpo. Te conviertes en el objetivo del ataque y el oponente obtiene un bonificador +4 en su tirada de ataque. A los efectos de determinar la distancia, la cobertura y la ocultación, cuentas como si estuvieras en la casilla de tu aliado cuando se resuelve el ataque. Si el ataque no te alcanza debido a la ocultación, un conjuro de intermitencia o un efecto similar, apunta a tu aliado como si no hubieras usado la aptitud de esta dote.

Legado monástico [combate]

[PZO1118]

El entrenamiento formal sin armas impulsa tu entrenamiento en otras áreas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Añades la mitad de los niveles que tienes en clases diferentes a la de Monje para determinar tu nivel de Monje efectivo para el daño de impacto sin armas. Esta dote no hace que los niveles de otras clases diferentes a la de Monje cuenten para ningún otro rasgo de clase del Monje.

Legado sobrenatural

[PZO1117]

Desciendes de un largo linaje de hechiceros, y cierta parte de su poder fluye por tus venas.

prerequisito

 

Carisma 13, la dote Soltura con una habilidad para la habilidad de clase del linaje elegido (ver a continuación), 3° nivel de personaje.

Beneficio

 

Elige un linaje de Hechicero. Debes tener Soltura con una habilidad para la habilidad de clase que dicho linaje proporciona a un Hechicero a 1° nivel (por ejemplo, Curar para el linaje Celestial). Este linaje no puede ser uno que ya posees. Obtienes el poder de linaje de 1° nivel del linaje elegido. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.

Legado sobrenatural mayor

[PZO1117]

El poder de tu linaje que has descubierto alcanza su cénit.

prerequisito

 

Carisma 17, Legado sobrenatural, Legado sobrenatural mejorado, 17° nivel de personaje.

Beneficio

 

Obtienes un poder adicional del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. Obtienes un poder de linaje de Hechicero de 15° nivel (o inferior) que no posees aún. A efectos de utilizar dicho poder, trata tu nivel de personaje como si fuera tu nivel de Hechicero para todos los poderes de linaje que te proporciona esta dote, Legado sobrenatural y Legado sobrenatural mejorado.

Legado sobrenatural mejorado

[PZO1117]

El poder de tu linaje descubierto sigue creciendo.

prerequisito

 

Carisma 15, Legado sobrenatural, 11° nivel de personaje.

Beneficio

 

Obtienes o bien el poder de 3° nivel o el del 9° nivel (a tu elección) del linaje que elegiste con la dote Legado sobrenatural. A efectos de utilizar ese poder, trata tu nivel de Hechicero como si fuera tu nivel de personaje -2, incluso si tienes niveles de Hechicero. No obtienes ninguna otra de las aptitudes del linaje.

Especial

 

Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a un poder de linaje distinto disponible a 3° o 9° nivel de dicho linaje de Hechicero.