Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 861-880 de 1.211 dotes.

Manto del gnomo hechizado [combate]

[PZO1118]

El brillo perturbador se expande para hacer que tu situación exacta sea difícil de determinar.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes otro uso independiente de Magia de los gnomos como el que concede Asalto del gnomo hechizado. Además, mientras estás bajo el efecto de aspecto del hada hechizada, también tienes ocultación (20% de probabilidades de fallo) contra un oponente hasta que ese oponente te inflige daño.

Marca de Lamashtu

[PZO1002]

Estas marcado como uno de los esbirros favoritos de Lamashtu

prerequisito

 

Constitución 13, Lamashtu como diosa patrona.

Beneficio

 

Tu abdomen presenta diversas feas cicatrices, como si te hubiesen abierto el vientre violentamente con una mano provista de garras. La marca de Lamashtu te identifica como un adorador predilecto de la Madre de los Monstruos y, si es visible, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar pero un -2 a las de Diplomacia.

Una vez, al día como acción gratuita, puedes invocar el nombre de Lamashtu mientras golpeas a un oponente no maligno con cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, provocas que la criatura impactada sufra alguna horrorosa deformación temporal. Las deformaciones comunes causadas por este ataque incluyen pezuñas de cabras, cuernos, lenguas bífidas, extremidades vestigiales como alas y colas, órganos que se forman inexplicablemente por fuera de la piel, ojos adicionales (e inútiles), y una piel que se endurece y forma placas que supuran pus. La deformidad reduce la puntuación de Carisma del objetivo en 1d4 puntos durante 1 hora; el objetivo puede resistir este efecto llevando a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). La deformidad física se desvanece en cuanto el penalizador de Carisma termina.

Además, cualquier descendiente que engendres o al que des a luz obtiene la plantilla infernal.

Marcado para el castigo

[PZO1118]

Marcas a un enemigo con tu arma de azote, convirtiéndolo en más vulnerable a los ataques de tus aliados

prerequisito

 

Rasgo de clase Azote.

Beneficio

 

Como acción estándar, gastas 3 asaltos de tu rasgo de clase Azote y llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma afectada por el azote. Si aciertas, tu objetivo no sufre daño pero está marcado hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras esta marca permanece, las armas de tus aliados también obtienen la aptitud azote con la que está imbuida tu arma al atacar a la criatura marcada.

Martillear la brecha [combate]

[PZO1118]

Golpeas repetidamente en el mismo lugar, causando una gran cantidad de daño.

prerequisito

 

Ataque base +6.

Beneficio

 

Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo, cada impacto consecutivo contra el mismo oponente inflige un daño adicional igual al número de impactos consecutivos previos que hayas hecho contra el oponente en este turno. Este daño se multiplica si consigues un impacto crítico.

Masacre espantosa [combate]

[PZO1129]

Puedes inspirar una repugnancia extrema cuando masacras a tus enemigos.

prerequisito

 

Poderío intimidante, Floritura de asesinato, Intimidar 11 rangos, exterminador de 11° nivel.

Beneficio

 

Las criaturas que desmoralizas usando la dote Floritura de asesinato deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + el mayor de tus modificadores de Fuerza y Destreza) o quedar Indispuesto durante 1 minuto.

Masacre pavorosa

[PZO1115]

Dar muerte a un enemigo desmoraliza a tus otros oponentes cercanos.

prerequisito

 

Fuerza 15, Ataque poderoso, Ira centrada, ataque base +11.

Beneficio

 

Cuando reduces un enemigo a 0 o menos pg, puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos en un radio de 30 pies (9 m) corno una acción gratuita. Los enemigos que no pueden verte tanto a ti como al enemigo al que reduces a 0 pg no se ven afectados.

Matón de la paliza [combate, estilo]

[PZO1129]

Tu combo tiene la posibilidad de hacer tropezar o mover a tu objetivo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Estilo de la paliza para hacer un ataque completo entero o una Ráfaga de golpes contra un solo objetivo, si golpeas con cualquiera de tus ataques, puedes intentar una prueba de maniobra de combate de reposicionamiento o derribo como acción gratuita.

Mediano afortunado

[PZO1115]

Traes suerte a aquellos con quienes viajas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, cuando uno de tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) lleva a cabo una tirada de salvación, puedes tirar la misma salvación como si el efecto que la requiere te afectara a ti. Podrás usar esta habilidad después de que tu aliado haya tirado, pero antes de que el GM declare si la tirada fue un éxito o un fracaso. Tu aliado puede usar tu tirada de salvación en lugar de la suya.

Mejora doble

[PZO1129]

Puedes mejorar dos armas, o ambos extremos de un arma doble, con un solo acto.

prerequisito

 

Combate con dos armas; rasgo de clase Vínculo divino (arma) o arma Sagrada.

Beneficio

 

Cuando usas un Vínculo divino o un arma Sagrada para mejorar tu arma, puedes elegir mejorar dos armas o ambos extremos de un arma doble. Todas las armas afectadas deben estar en la mano o empuñarse de otra manera. Cualquier bonificación de mejora que añade a una de sus armas se agrega a la segunda sin costo adicional, pero las aptitudes especiales del arma deben contabilizarse por separado. Por ejemplo, si puede mejorar hasta el equivalente a una bonificación +2, puede otorgar a ambas armas una bonificación adicional de +1 y aplicar la aptitud especial de arma afilada a una de ellas.

Misericordia definitiva

[PZO1117]

Al utilizar Imposición de manos, puedes devolver la vida a los muertos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Podrás gastar 10 usos de Imposición de manos para devolver la vida a una única criatura muerta a la que toques como mediante un conjuro de Revivir a los muertos con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Paladín. Deberás proporcionar el componente material de revivir a los muertos o aceptar un nivel negativo temporal; ese nivel desaparece automáticamente tras 24 horas, nunca se convierte en un nivel negativo permanente, y el único modo de eliminarlo es esperar a que termine la duración.

Misericordia mayor

[PZO1117]

Tu Misericordia tiene propiedades de recuperación increíbles.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.

Beneficio

 

Cuando utilizas tu aptitud de Imposición de manos y el objetivo de dicha aptitud no está afectado por ningún estado que tus Misericordias pueden quitar, en lugar de eso se cura +1d6 pg de daño.

Metaenfoque espontáneo

[PZO1117]

Puedes concentrarte para combinar uno de los conjuros que conoces con dotes metamágicas.

prerequisito

 

Carisma 13, una dote metamágica, ser capaz de lanzar conjuros espontáneamente.

Beneficio

 

Elige un único conjuro que eres capaz de lanzar de forma espontánea. Al aplicar dotes metamágicas a ese conjuro, puedes lanzarlo utilizando el tiempo de lanzamiento normal en lugar de un tiempo de lanzamiento más lento.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo cada vez un conjuro distinto que puedes lanzar espontáneamente y aplicándole los efectos de la dote.

Mirada desmoralizadora

[PZO1132]

Tu mirada dolorosa inspira miedo en tus enemigos.

prerequisito

 

Hipnotizador de 9° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cuando activas tu mirada dolorosa, el objetivo debe tener éxito en una Salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Estremecido durante 1 asalto. Esto no puede causar que el objetivo quede Asustado, incluso si el objetivo ya está estremecido.

Mirada excoriante [combate]

[PZO1132]

Tu mirada dolorosa quema a través de tus oponentes.

prerequisito

 

Hipnotizador de 11° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cada vez que desencadenas una mirada dolorosa, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Indispuesto por el dolor durante 1 asalto.

Mirada extendida

[PZO1132]

Tu mirada hipnótica tiene mayor alcance de lo normal.

prerequisito

 

Rasgo de clase mirada hipnótica.

Beneficio

 

El alcance de tu mirada hipnótica aumenta en 10 pies.

Especial

 

Puedes adquirir este dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.

Mirada fatigosa [combate]

[PZO1132]

Tu mirada dolorosa fatiga a tu oponente.

prerequisito

 

Hipnotizador de 7° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cuando un objetivo recibe daño de tu mirada dolorosa, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de hipnotizador + tu modificador de Carisma) o quedar Fatigado durante 1 asalto. Esto no puede causar que el objetivo quede Exhausto, incluso si el objetivo ya está fatigado.

Mirada intimidatoria

[PZO1117]

Hay algo en tus ojos que asusta a la gente.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Mirada severa, Intimidar 5 rangos.

Beneficio

 

Una vez al día, como acción gratuita, puedes tirar dos veces al llevar a cabo una prueba de Intimidar y quedarte con el resultado más elevado.

Mirada perspicaz

[PZO1117]

En tus interacciones personales, te das cuenta de lo que otros no ven. Es difícil que algo se te escape.

prerequisito

 

Rasgo de clase Mirada severa, Averiguar intenciones 5 rangos.

Beneficio

 

Cada vez que llevas a cabo una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de Engañar de alguien, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más elevado.

Mirada sangrante [combate]

[PZO1132]

Tu mirada hace que tu enemigo sangre por los ojos.

prerequisito

 

Hipnotizador de 5° nivel, rasgo de clase mirada dolorosa.

Beneficio

 

Cuando activas tu mirada dolorosa, el objetivo recibe una cantidad de daño por sangrado igual a ⅓ de tu nivel de hipnotizador. El daño por sangrado de múltiples usos de Mirada sangrante no se apila.

Modelo dracónico [raciales]

[PZO1121]

Puedes ignorar los efectos del sueño y la parálisis tan bien como cualquier dragón, y tus aspectos dracónicos mejoran.

prerequisito

 

Aspecto dracónico, Aliento dracónico, Planeo dracónico, nivel de personaje 10°, kóbold.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Puedes usar tu arma de aliento dos veces al día y el daño de tu arma de aliento aumenta a 4d6 puntos de daño de energía. Tus alas de la dote Planeo dracónico se vuelven más fuertes, otorgándote una velocidad de vuelo de 20 pies (maniobrabilidad promedio).