Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Posees y puedes abrir un tercer ojo que te permite ver las cosas como realmente son y obtener una mayor comprensión de las auras.
Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos.
Una vez al día como acción estándar, puede abrir un tercer ojo espiritual colocado en su frente entre y encima de sus ojos normales. Puedes mantener este ojo abierto hasta 1 minuto por nivel de personaje que poseas. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Una vez al día, mientras tu tercer ojo está abierto, puedes usar la habilidad oculta desbloqueada de leer aura después de 1 minuto de concentración intensa. Esto se suma al uso diario normal de leer aura (que aún toma 10 minutos). Mientras tu tercer ojo está abierto, obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Percepción para leer auras, así como un bonificador +8 en las pruebas de Percepción para detectar criaturas u objetos invisibles o ver a través de disfraces mágicos (tanto ilusorios como proporcionados por la aptitud de cambiar forma o magia de polimorfía). Cuando cierra su tercer ojo, ya sea voluntariamente o al final del límite de tiempo, quedas fatigado por una cantidad de tiempo igual al tiempo que mantuvo abierto su tercer ojo.
Sin esta dote, debes pasar 10 minutos en intensa concentración para leer una de las cuatro auras de una criatura u objeto, y solo puedes hacerlo una vez al día.
Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos no se apilan. Cada vez que tomas la dote, aumenta la cantidad de veces por día que puede abrir su tercer ojo (y leer un aura) en uno.
Puedes hablar con animales que excavan.
Carisma 13, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.
Puedes usar Hablar con los animales como aptitud sortílega a voluntad, pero sólo para comunicarte con animales que excavan, como topos, tuzas y similares. Puedes seguir usando tu aptitud sortílega de Gnomo de hablar con los animales una vez al día para conversar con cualquier animal, como es habitual.
Puedes mezclar el poder de la magia arcana y la divina.
Sabiduría 13, Inteligencia o Carisma 13, ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 1° nivel, ser capaz de lanzar conjuros divinos de 1° nivel.
Puedes aumentar el poder de tus conjuros divinos con energía arcana y potenciar tus conjuros arcanos con energía divina.
Al lanzar un conjuro divino, puedes sacrificar un espacio de conjuro arcano o un conjuro arcano preparado de dicho nivel de conjuro o superior como acción rápida. El nivel de lanzador del conjuro divino aumenta en +1.
Al lanzar un conjuro arcano, puedes sacrificar un espacio de conjuro divino o un conjuro divino preparado de ese nivel de conjuro o superior como acción rápida. La mitad del daño que causa el conjuro arcano se vuelve sagrado (si canalizas energía positiva) o sacrílego (si canalizas energía negativa).
Llevas a cabo un último ataque antes de retirarte rápidamente.
Siempre que usas Finta en retirada o Floritura en retirada, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has conseguido fintar. A ese oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA contra este ataque.
Con un simple toque puedes reducir la amenaza incluso de los enemigos más salvajes.
Sabiduría 18, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque no causa daño ni inflige otros efectos o estados, pero el objetivo no podrá lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y ataques como acciones inmediatas) durante 1 asalto a menos que supere una salvación de Voluntad con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Puedes intentar un Toque de serenidad una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberarlas en una lengua de fuego elemental.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Posición del ifriti, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del ifriti, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una explosión de llamas con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuentran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.
Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Interpretar (baile) 5 rangos.
Mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para embestirlo o derribarlo, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques de oportunidad del objetivo de tu maniobra.
Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite causar un daño debilitador con un simple contacto.
Curar 9 rangos, Estilo de la mantis, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sabiduría de la mantis.
Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxito en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o queda Deslumbrado y Grogui debido al lacerante dolor hasta el inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda Fatigado.
Puedes hechizar a la gente para que baje las defensas y te permita emboscarlos con más efectividad.
Desenvainado rápido, Persuasivo, ataque base +3.
Cuando tienes éxito en una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, puedes desenvainar un arma y llevar a cabo un único ataque de cuerpo a cuerpo contra esa criatura como acción inmediata. Si cambiaste la actitud de la criatura objetivo a amistosa o mejor, se le considera desprevenido contra este ataque. Si el objetivo sobrevive, sufre un penalizador - 2 a las pruebas de iniciativa durante este combate.
Una vez atacas a la criatura, su actitud cambia a hostil.
Tus trampas de explorador son especialmente difíciles de detectar y evitar.
Rasgo de clase Trampas, Explorador de 5° nivel.
Añades +1 a la CD de todas las pruebas de Percepción e Inutilizar mecanismo para hallar o desactivar las trampas que tiendes con el rasgo de clase trampas. También añades +1 a la CD de todas las tiradas de salvación contra los efectos de las trampas que tiendes con tu rasgo de clase trampas.
Tu maestría de la magia del cambio hace que tus transmutaciones sean más duraderas.
La CD de las pruebas de nivel de lanzador para disipar o quitar tus transmutaciones aumenta en 2; incluso si el conjuro es negado, sus efectos perduran 1 asalto adicional antes de desvanecerse.
Puedes usar tu tratamiento táctil con más frecuencia.
Rasgo de clase tratamiento táctil.
Puede utilizar tratamiento táctil dos veces más al día.
Tu desconfianza hacia la magia te ha obligado a desarrollar tácticas para luchar contra brujas, hadas y otros enemigos sobrenaturales. No importa lo inteligentes que crean que son, no pueden esconderse.
Lucha a ciegas, Lucha a ciegas mayor, Lucha a ciegas mejorada, Percepción 15 rangos, Humano (Kelido).
Siempre que tanto tú como un aliado que también tenga esta dote esten a 30 pies de un enemigo invisible de cuya presencia seas consciente, automáticamente señalarás la ubicación del enemigo. Siempre que tanto tú como un aliado que tenga esta dote esten a 30 pies de una criatura y la busquen debido a su ocultación, pueden repetir la tirada porcentual de probabilidad de fallo.
Tienes un estómago especialmente fuerte.
Constitución 13; Enano, orco o Semiorco.
Obtienes un bonificador +2 racial a las salvaciones contra cualquier efecto que causa los estados mareado o indispuesto y contra todos los venenos ingeridos (pero no de otro tipo). Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para hallar comida para ti mismo (y para nadie más).
Elija una pieza de equipo, como botas, capa, funda de espada pesada, cuerda o escudo. Entiendes cómo usar ese objeto en combate.
Ataque base +1.
Puedes utilizar cualquier truco de equipo relacionado con el objeto elegido siempre que cumplas con los requisitos previos del truco. Si el objeto normalmente se consideraría un arma improvisada, puedes tratarlo como un arma normal o como un arma improvisada, dependiendo de cuál sea más beneficioso para ti.
Pasar por el espacio de un enemigo te permite tener la oportunidad de llevar a cabo una finta.
Inteligencia 13, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad, Pericia en combate, tamaño Pequeño o menor.
Siempre que llevas a cabo con éxito una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar contra ese oponente para fintar en combate.
Si tienes la dote Bajo los pies y el oponente es de mayor tamaño que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Engañar que permite esta dote.
Sabes cómo luchar contra tus enemigos predilectos con tal eficacia que cualquier arma que empuñas contra ellos se convier te en mortal.
Rasgo de clase Enemigo predilecto, ataque base +6.
Cuando adquieres esta dote, elige uno de tus enemigos predilectos. Contra los enemigos de ese tipo, el rango de amenaza de cualquier arma que empuñes se dobla. Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que amplía el rango de amenaza de un arma.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a un tipo de Enemigo predilecto diferente.
Con gestos practicados, ganas suficiente tiempo para prepararte para una batalla inevitable.
Diplomacia 3 rangos, Humano (keleshita).
Siempre que estés junto a un aliado que también tenga esta dote, puedes realizar un gesto rápido y aparentemente cortés cuando hagas una prueba de iniciativa. Como parte del gesto, puedes realizar una única acción gratuita, como dejar caer un objeto o entrar en furia. Esta dote solo se puede usar cuando estalla el combate después de una conversación, como por ejemplo, por negociaciones fallidas.