Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 101-120 de 216 dotes.

Golpeador arriesgado [combate, raciales]

[PZO1121]

Puedes hacerte un poco más vulnerable a criaturas más grandes para asestar un golpe devastador.

prerequisito

 

Ataque base +1, Mediano.

Beneficio

 

Puedes optar por aplicar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +2 en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra criaturas de dos o más categorías de tamaño más grandes que tú. Cuando tu bonificador de ataque base alcanza +4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador de daño aumenta en 2. La bonificación de daño se multiplica en el caso de un impacto crítico. Solo puedes optar por utilizar esta dote cuando declaras que estás realizando una acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos duran hasta tu próximo turno.

Golpeador ágil [combate, raciales]

[PZO1121]

Naciste para cargar contra tus enemigos y nadie lo hace mejor.

prerequisito

 

Destreza 13, ataque base +1, félido, rasgo racial velocista.

Beneficio

 

No sufres un penalizador -2 a la CA cuando usas la dote Hendedura, la dote Acometer o cuando cargas.

Gracia felina [raciales]

[PZO1121]

Tu gracia innata te permite salir de las situaciones más difíciles.

prerequisito

 

Destreza 13, félido.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de combate de arrollar, derribar, embestir, presa y reposicionamiento.

Guardián de la naturaleza [raciales]

[PZO1121]

Tu conexión mística con la naturaleza mejora tu capacidad de reaccionar a las amenazas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador de esquiva +2 a la CA. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por solo uno de los tipos de terreno.

Hendedura lejana [combate, raciales]

[PZO1121]

Puedes dar un paso adelante para impactar enemigos más lejos de ti.

prerequisito

 

Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +11, Enano.

Beneficio

 

Cuando uses Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes dar un solo paso de 5 pies como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo, coloca a una criatura dentro de tu área de amenaza, esa criatura se convierte en un objetivo legal para tus ataques de Hendedura adicionales siempre que cumpla con todos los demás requisitos previos.

Normal

 

Sólo puedes realizar ataques adicionales con Hendedura contra las criaturas que amenaces cuando realices tu ataque inicial.

Herencia enana [raciales]

[PZO1121]

Tienes sangre enana corriendo por tus venas.

prerequisito

 

Oréade.

Beneficio

 

Tu herencia enana se manifiesta de dos maneras. En primer lugar, tu velocidad nunca se ve modificada por la armadura o el estorbo, como el rasgo racial lento y calmado de los enanos. En segundo lugar, obtienes el rasgo racial Afinidad con la piedra de los enanos.

Hijo de dos destinos [raciales]

[PZO9280]

Has aprendido a aprovechar al máximo tu desgarrada existencia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, puedes seleccionar una dote cooperativa que posea un aliado Humano o Elfo en un radio de 30 pies. Puedes ignorar cualquier prerrequisito de raza, etnia o rasgo racial, pero aún debes cumplir cualquier otro prerrequisito para esa dote para obtener este beneficio. Se te trata como si poseyeras esa dote durante un máximo de 1 minuto, siempre que te mantengas a 30 pies del aliado cuya dote cooperativa hayas elegido emular.

Horda feroz [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Ver a un compañero orco sangrar te hace luchar más duro.

prerequisito

 

Orco, rasgo racial ferocidad.

Beneficio

 

Siempre que estés en la mitad o por debajo de tus puntos de golpe completos y un aliado orco en un radio de 30 pies que también tenga esta dote esté en la mitad o menos de sus puntos de golpe completos, obtienes un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque.

Ilusionista casual [raciales]

[PZO1121]

Puede usar su magia innata para crear ilusiones menores que aumenten sus esfuerzos de astucia y engaño.

prerequisito

 

Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.

Beneficio

 

Siempre que tengas al menos una aptitud sortílega sin usar de tu rasgo racial Magia de los gnomos, obtienes un bonificador racial +2 en todas las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos que realices. Al 10° nivel, estas bonificaciones aumentan a +4.

Especial

 

Esta dote cuenta como la dote Engañoso a efectos de todos los requisitos previos.

Impacto de eclipse [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Una oscuridad repentina desorienta a tu enemigo, dejándolo desprotegido contra tu ataque cegador.

prerequisito

 

Tiflin, aptitud sortílega racial de Oscuridad.

Beneficio

 

Puedes atacar con un impacto de eclipse como acción estándar si tú y un aliado que también tiene esta dote flanquean al objetivo. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de Oscuridad disponible para realizar este ataque. Si tu impacto de eclipse acierta, tu objetivo queda cegado durante 1 asalto. Las criaturas que tienen la aptitud de ver en la oscuridad son inmunes a la ceguera causada por un impacto de eclipse.

Impacto de soltura [cooperativas, raciales]

[PZO1121]

Tú y tus aliados trabajáis juntos para libraros de los efectos mentales.

prerequisito

 

Beneficio

 

Un aliado que también tenga esta dote puede hacerte daño para romper un efecto enajenador en curso que permite una tirada de salvación. El aliado debe causarte al menos 5 puntos de daño con un ataque, conjuro u otra aptitud. Luego vuelves a tirar tu tirada de salvación, con un bonificador +1 por cada 5 puntos adicionales de daño causado por el ataque. Si tu salvación tiene éxito, el efecto enajenador termina. Solo el daño realmente infligido cuenta a los efectos de esta dote; el daño no letal y el daño reducido o eliminado por reducción de daño, resistencias, etc. no cuentan.

Impacto elemental [combate, raciales]

[PZO9280]

Recurres a tu linaje extraplanario para imbuir tus armas con energías elementales.

prerequisito

 

Efrítido, ondino, oréade o sílfide.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con energía elemental. Durante 1 asalto, tus armas infligen 1 punto adicional de daño de energía. El tipo de daño de energía depende de tu raza: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino. Por cada 5 niveles que poseas, esta bonificación aumenta en 1, hasta un máximo de +5 en el nivel 20.

Especial

 

Puedes usar esta dote en lugar de Golpe arcano para calificar o atacar con la dote Repartidor mortífero.

Improvisación [raciales]

[PZO1121]

Puedes descubrir cómo hacer casi cualquier cosa.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad para las habilidades en las que no tienes rangos. Además, puedes usar todas las habilidades designadas como "solo entrenadas" sin entrenar.

Improvisación mejorada [raciales]

[PZO1121]

Eres maestro en tu improvisación.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tu penalizador por no tener competencia con armas, armaduras y escudos se reduce a la mitad. Además, el bonificador en todas las pruebas de habilidad para habilidades en las que no tienes rangos aumenta a +4 en lugar de +2.

Intimidación en manada [combate, cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Aprovechas la fuerza de los números y tus convicciones compartidas para intimidar a tus enemigos.

prerequisito

 

Semiorco, rasgo racial Intimidante.

Beneficio

 

Siempre que uses la habilidad Intimidar para desmoralizar a los enemigos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu prueba por cada aliado que también tenga esta dote dentro de 30 pies (máximo +6).

Invisibilidad duradera [raciales]

[PZO1121]

Permaneces brevemente translúcido después de perder la invisibilidad.

prerequisito

 

Duergar.

Beneficio

 

Cuando termina tu invisibilidad, obtienes ocultación durante 1 asalto por minuto de duración restante del efecto de invisibilidad (mínimo 1 asalto). Esto solo ocurre si la invisibilidad proviene de tu aptitud sortílega racial o de un conjuro que hayas lanzado. Los efectos que niegan la invisibilidad niegan esta ocultación.

Jinete de bestias [raciales]

[PZO1121]

Obtienes el servicio de un compañero o montura monstruosa.

prerequisito

 

Rasgos de clase Comañero animal o montura, nivel del personaje 7°, Semiorco u orco.

Beneficio

 

Selecciona uno de los siguientes tipos de criaturas: elefante, pteranodon, rinoceronte, stegosaurus o triceratops. Agrega este tipo de criatura a tu lista de posibles compañeros animales o monturas. Cuando convoques a una criatura del tipo seleccionado para que sirva como montura o compañero, trata tu nivel de Druida efectivo como si fuera dos niveles más alto (hasta un máximo de tu nivel de personaje). Si la criatura es lo suficientemente grande para que la montes, gana el entrenamiento de combate de propósito general (ver Trato con animales) sin costo.

Lanzador de la sombra [raciales]

Tu dominio sobre las sombras y la oscuridad crea efectos de conjuro más duraderos.

prerequisito

 

Nivel de lanzador 1°, drow.

Beneficio

 

Cuando lanzas conjuros de la subescuela sombra o con el descriptor oscuridad o sombra, se te considera dos niveles más alto al determinar la duración de esos conjuros.

Lanzador de vapor [raciales]

[PZO1121]

Imbuyes tus conjuros de fuego con agua elemental, transformándolos en poderosas gotas de vapor.

prerequisito

 

Ondino.

Beneficio

 

Puedes aumentar el tiempo de lanzamiento de un conjuro de fuego a una acción de asalto completo, infundiéndolo con poder elemental (los conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acción de asalto completo o más no tienen un tiempo de lanzamiento aumentado). El conjuro se trata como si tuviera el descriptor agua. Todos los efectos de fuego del conjuro alterado se manifiestan como vapor sobrecalentado. El conjuro alterado funciona normalmente bajo el agua sin requerir una prueba de nivel de lanzador. A diferencia del fuego, el vapor no puede encender objetos ni incendiar criaturas. Como el conjuro aún inflige daño por fuego, la resistencia al fuego o la inmunidad aún se aplican a los efectos del conjuro.

Latigazo desmoralizador [combate, raciales]

[PZO1121]

Acobardas a tus enemigos con el azote de un látigo.

prerequisito

 

Ataque base +1, Intimidar 1 rango, hobgoblin.

Beneficio

 

Para usar esta dote, debes usar un Látigo (u otra arma del grupo de armas de los manguales del Guerrero) para atacar a un enemigo desmoralizado por una prueba de Intimidar. Si el ataque impacta, extiendes la duración del estremecimiento de la criatura en 1 asalto. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas cuyos estados de estremecimiento provengan de fuentes distintas a las pruebas de Intimidar.