Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tus golpes hirientes amenazan a gigantes y enemigos más grandes.
Fuerza 13, Hendedura, Cortador de goblin, Cortador de orco, Ataque poderoso, Contraatacar, ataque base +11, Enano.
Esto funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Además, cualquier ataque de este tipo realizado contra humanoides (gigantes) obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.
Incluso los mayores gigantes temen tu técnica.
Sabiduría 13, Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Derribo del hijo de la tierra, Derribo mayor, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 9 rangos.
Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante sin que importe su tamaño. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, cuando una criatura del subtipo gigante se levanta del suelo y provoca un ataque de oportunidad, si llevas a cabo un impacto sin arma, puedes declarar que se trata de un intento de Puñetazo aturdidor después de que el ataque acierte. Obtienes un bonificador +4 a la CD de cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que transmitas de este modo.
Sólo puedes derribar a oponentes que tienen como máximo una categoría mayor a la tuya.
Eres hábil rodeando a tus enemigos.
Ataque base +1.
Cuando estás adyacente a un aliado que posea esta dote, la primera vez que atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m), incluso si te has movido de algún otro modo en este asalto.
Puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) sólo si no te has movido de ningún otro modo en ese asalto.
Esta criatura es particularmente hábil llevando a cabo ataques con sus armas naturales.
Tres o más ataques naturales.
Los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sólo sufren un penalizador -2.
Sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sufren un penalizador -5.
Has aprendido la técnica de escapar rodando cuando un enemigo te derriba.
Si te derriban, puedes usar una acción inmediata para moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar un ataque de oportunidad. Esto no cuenta como un paso de 5 pies (1.5 m). Tras ese movimiento sigues en el suelo.
Un infierno ruge dentro de ti, haciendo que tu cuerpo irradie un calor intenso.
Llama interior, Armas abrasadoras, nivel de personaje 13°, efrítido.
Cuando usas Armas abrasadoras, en tu turno como acción gratuita, puedes crear un aura de calor que dura 1 asalto. Esta aura inflige 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno adyacente a ti.
Cuando saltas al ataque, tus golpes son como rayos de las alturas.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Tormenta del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar (baile) 8 rangos.
Mientras usas el Estilo del janni, siempre se considera que llevas carrerilla al saltar. Además, si saltas como parte de una carga y llevas a cabo un impacto sin arma contra el oponente elegido, un acierto te permite tirar los dados de daño del impacto sin arma dos veces y sumar el resultado antes de añadir los modificadores (como el de Fuerza) o dados adicionales (como el daño basado en la precisión o de aptitudes de arma). Los dados de daño adicional no se multiplican con un crítico.
Con un golpe veloz pero inofensivo, puedes apoyar el asalto de un aliado.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Como acción rápida, puedes intentar la acción de prestar ayuda, lo que concede a tu aliado un bonificador +1, o bien a su siguiente tirada de ataque, o bien a su CA.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Has aprendido a doblar y mover tu cuerpo para evitar ataques y reposicionarte ventajosamente.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Estilo del puñetazo, Movilidad, ataque base +9, Monje o pugilista de 5° nivel.
Cada vez que golpeas con un impacto sin arma mientras usas Estilo del puñetazo, puedes moverte 5 pies sin provocar un ataque de oportunidad, siempre que te muevas a un espacio adyacente al oponente que golpeas con el impacto sin arma. Si usas esta dote, no puedes dar un paso de 5 pies durante tu próximo turno.
Llevas a cabo un pequeño baile que se burla de tu enemigo y entretiene al público.
Acrobacias 4 rangos o Interpretar (baile) 4 rangos.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, antes de realizarla puedes moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad, o puedes moverte tu velocidad y provocar ataques de oportunidad. No puedes terminar este movimiento en un espacio donde un enemigo te amenaza. Si te mueves al menos 5 pies (1.5 m), obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
Te escurres por debajo y alrededor de tus enemigos de mayor tamaño.
Obtendrás un bonificador +4 por esquiva a las pruebas de Acrobacias para moverte alrededor de enemigos sin provocar ataques de oportunidad, siempre que sean mayores que tú. Además obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves por el área amenazada por un oponente de mayor tamaño o sales de ella (esto se apila con el bonificador +4 que proporciona Movilidad, para un bonificador total de +6).
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón.
Inteligencia 13, Derribo mejorado, Pericia en combate, Soltura con un arma (bastón), ataque base +6.
Se te da bien cambiarte de sitio con un aliado durante una caótica pelea cuerpo a cuerpo.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu aliado se mueve a tu espacio anterior como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis querer y ser capaces de moveros para beneficiaros de esta dote y tu aliado debe ser del mismo tamaño que tú para poder usarla. Tu aliado no provoca ataques de oportunidad por este movimiento, pero tú sí como es habitual. Este movimiento no se le descuenta a tu aliado de su velocidad en su siguiente turno.
Cuando cambias de lugar con tu camarada, sus tamaños no importan.
Cuando tú y un aliado usan Cambiarse de sitio, el aliado puede ser hasta un tamaño más grande o más pequeño que tú, y tu movimiento hacia la casilla del aliado no provoca ataques de oportunidad. Si el aliado no puede caber en el espacio que ha estado ocupando y no hay casillas adyacentes disponibles para acomodar el resto del espacio del aliado, el aliado debe apretar. Alternativamente, como parte de su movimiento, el aliado puede intentar una maniobra de combate de embestir contra una criatura que ocupa un espacio que ocuparía tu aliado, pero esta embestida no puede mover a la criatura más de 5 pies.
El uso de Cambiarse de sitio requiere que tú y tu aliado tengáis el mismo tamaño, y tu movimiento hacia la casilla del aliado provoca ataques de oportunidad.
La mano con la que te proteges es casi mágica en su habilidad para desviar los golpes.
Agarre de la tortuga mordedora, Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +5 o 5° nivel de Monje.
Mientras estás usando la dote Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador por escudo que concede el estilo a tu CA se incrementa a +2, y los enemigos sufren un penalizador -4 en las confirmaciones de crítico contra ti.
Intimidas a los aliados más débiles para que se conviertan en una ferocidad temeraria.
Latigazo desmoralizador, Intimidar 5 rangos, hobgoblin.
Como acción estándar, incitas a un aliado, que debe tener menos DG que tú, a realizar un esfuerzo temerario. Durante 1 minuto, el aliado obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas y salvaciones de Voluntad contra efectos enajenadores. Sin embargo, el aliado también recibe un penalizador -2 a la CA y en las pruebas de habilidad. Para afectar a un aliado que no quiere, debes tener éxito en una prueba de Intimidar con la misma CD utilizada para desmoralizar a tu aliado.
Si tienes 10 o más rangos en Intimidar, el bonificador de moral aumenta a +2.
Sabes cómo usar tu impulso para mejorar tus ataques con armas arrojadizas.
Puedes usar las reglas decarga carga para llevar a cabo un ataque con arma arrojadiza. Se aplican todos los parámetros de la carga, excepto que sólo debes acercarte a tu oponente, y debes terminar tu movimiento a menos de 30 pies (9 m) de él. Si lo haces, puedes llevar a cabo un único ataque de arma arrojadiza contra ese oponente obteniendo el bonificador +2 a la tirada de ataque y sufriendo un -2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Cada músculo de tu cuerpo añade fuerza a los ataques con armas arrojadizas.
Cuando usas Carga arrojadiza, el objetivo puede estar a cualquier distancia dentro del alcance máximo de tu arma. Si está a menos de 30 pies (9 m), obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño.
Usar Carga arrojadiza requiere que termines tu movimiento a menos de 30 pies (9 m) de tu oponente.