El GM está dirigiendo a un grupo de cuatro jugadores a través de una aventura. Los jugadores interpretan a Seelah (una paladina humana), Ezren (un mago humano), Harsk (un explorador enano) y Lem (un bardo mediano). Los cuatro aventureros exploran las ruinas de un antiguo castillo, tras oír rumores de que hay grandes tesoros a encontrar en sus mohosas bóvedas. Conforme los aventureros avanzan hacia el resquebrajado edificio, cruzan un antiguo puente de piedra. Después de describir la escena, el GM les pregunta qué quieren hacer.
Harsk: sigamos en movimiento. No me gusta el aspecto de este lugar. Saco mi ballesta y la cargo.
Seelah: estoy de acuerdo. Yo desenvaino la espada, por si acaso.
Ezren: voy a lanzar luz, para que veamos algo.
GM: de acuerdo, un brillo titilante sale de tu mano, iluminando la zona.
Lem: me gustaría echar una ojeada, para asegurarme de que no hay monstruos cerca.
El GM consulta sus notas acerca de esta parte de la aventura, y se da cuenta de que hay monstruos cerca y de que los PJs se han metido en una trampa.
GM: Lem, hazme una prueba de Percepción, por favor.
Lem tira 1d20 y saca un 12. Después consulta su hoja de personaje donde ve que su bonificador a las pruebas de Percepción es un +6.
Lem: total 18, ¿qué veo?
GM: cuando te das la vuelta, ves seis formas oscuras que se mueven detrás de ustedes. Cuando entran en la luz del conjuro de Ezren te das cuenta de que son esqueletos, que avanzan por el puente, cubiertos de armaduras oxidadas y empuñando espadas antiguas.
Lem: chicos, creo que tenemos un problema.
GM: yo también lo creo. Tiren todos iniciativa.
Para determinar el orden de combate, cada uno de los jugadores tira 1d20 y le suma su bonificador de iniciativa. El GM tira una vez para los esqueletos y otra para su líder oculto. Seelah saca un 18, Harsk un 16, Ezren un 12 y Lem un 5. Los esqueletos obtienen un 11 y su líder un 8.
GM: Seelah, tienes la iniciativa más alta. Es tu turno.
Seelah: como son esqueletos, voy a intentar destruirlos utilizando el poder de mi diosa Iomedae. Canalizo energía positiva.
Seelah tira 2d6 y consigue un total de 7.
Seelah: los esqueletos sufren 7 puntos de daño, pero tienen derecho a una salvación de Voluntad CD15 para solo recibir la mitad del daño.
El GM hace las tiradas de salvación de los esqueletos y obtiene un 18, dos 17, un 15, un 8 y un 3. Dado a que cuatro de los esqueletos han conseguido salvar, sólo sufren la mitad de daño (3 puntos), mientras que los otros dos se llevan los 7 puntos de daño completos.
GM: dos de los esqueletos explotan en llamas y se derrumban cuando el poder de tu diosa les envuelve. Los otros cuatro continúan avanzando. Harsk, es tu turno.
Harsk: estupendo. Disparo mi ballesta al más próximo.
Harsk tira 1d20 y saca un 13. Suma a ese resultado su bonificador a las tiradas de ataque con la ballesta y anuncia un total de 22. El GM comprueba la Clase de armadura del esqueleto, que sólo es 14.
GM: eso es un impacto. Tira el daño.
Harsk tira 1d10 y consigue un 8. El GM recuerda que los esqueletos tienen reducción de daño que sólo puede ser superada por las armas contundentes. Dado a que los virotes de ballesta infligen daño perforante, la reducción de daño del esqueleto reduce el sufrido por el mismo de 8 a 3, pero el resultado sigue siendo suficiente para reducir sus puntos de golpe por debajo de 0.
GM: aunque el virote parece que hace poco daño a los antiguos huesos del esqueleto, el impacto es lo suficientemente fuerte como para hacerle pedazos. Ezren, es tu turno.
Ezren: voy a lanzar proyectil mágico contra el esqueleto más próximo.
Proyectil mágico crea cierta cantidad de dardos brillantes que siempre aciertan en el objetivo. Ezren tira 1d4+1 para cada proyectil y obtiene un total de 6. Dado a que se trata de magia, sobrepasa automáticamente la RD del esqueleto, haciendo que caiga.
GM: sólo quedan dos esqueletos, y es su turno. Uno de ellos carga contra Seelah y le lanza un espadazo mientras que el otro se acerca a Harsk y le ataca.
El GM tira 1d20 para cada ataque. El de Seelah resulta en un 8, que no basta para sobrepasar su CA de 18. El de Harsk resulta en un 17, que sí sobrepasa su CA de 16. El GM tira daño para el ataque del esqueleto.
GM: el esqueleto te acierta, Harsk, dejando un feo tajo en tu antebrazo. Apúntate 7 puntos de daño.
Harsk: ¡Ay! Me quedan 22 puntos de golpe.
GM: pero eso no es todo. Cargando desde la niebla sobre el puente se acerca un esqueleto vestido como un caballero, montando los huesos de un caballo muerto hace mucho. Las cabezas de las anteriores víctimas del combatiente van atravesadas en su mortífera lanza. Lem, es tu turno. Qué haces?
Lem: ¡correr!
El combate continua por orden, empezando de nuevo con Seelah, hasta que uno u otro bando es derrotado. Si los PJs sobreviven al combate, pueden continuar hacia el antiguo castillo, para ver qué tesoros y peligros contiene su interior.
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