A primera vista, una ciudad es muy similar a un calabozo, puesto que tiene paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Sin embargo, las aventuras que transcurren en las ciudades tienen dos diferencias importantes con respecto a sus equivalentes en los calabozos: los personajes tienen acceso a más recursos, y deben lidiar con los representantes de la ley.
A diferencia de los calabozos y de las tierras salvajes, en una ciudad los personajes pueden comprar y vender equipo rápidamente. Una gran ciudad o una metrópolis probablemente tenga PNJs de alto nivel, y expertos en oscuros campos de conocimiento que pueden proporcionar ayuda y descifrar pistas, y cuando a los PJs les han molido a palos, pueden retirarse a la comodidad de una habitación en una posada.
La libertad de retirada y el pronto acceso al mercado implican que los jugadores tienen mayor grado de control sobre el ritmo de una aventura urbana.
La otra diferencia clave entre las aventuras en una ciudad y la exploración de un calabozo es que éste es, casi por definición, un lugar donde la única ley que rige es la de la jungla: matar o morir. Una ciudad, sin embargo, está protegida por un código de leyes, muchas de las cuales están diseñadas explícitamente para impedir el tipo de comportamiento en el que los aventureros suelen especializarse: matar y saquear. Incluso así, la mayoría de las leyes de las ciudades consideran a los monstruos como una amenaza para la estabilidad de la que depende la ciudad, y las prohibiciones acerca del asesinato rara vez se aplican a monstruos como aberraciones o ajenos malignos. La mayoría de los humanoides malignos, sin embargo, suelen estar protegidos por las mismas leyes que protegen a los ciudadanos. Tener alineamiento maligno no es un delito (excepto tal vez en algunas ciudades de gobierno totalmente teocrático, que disponen de poder mágico para respaldar la ley), sino que sólo los actos malignos son ilegales. Incluso en el caso de que los aventureros se encuentren con un malhechor perpetrando alguna nefasta maldad contra los habitantes de la ciudad, la ley tiende a desaprobar que se tomen la justicia por su mano y dejen al malhechor muerto o incapaz de testificar en un juicio.
Cada ciudad tiene distintas leyes sobre llevar armas en público, y restringiendo a los lanzadores de conjuros.
Las leyes de la ciudad puede que no afecten a todos los personajes por igual. Un Monje no se ve obstaculizado en absoluto por una ley pacificadora sobre armas, pero un Clérigo ve reducido gran parte de su poder si le hacen depositar todos sus símbolos sagrados a la puerta de la ciudad.
Paredes, puertas, poca iluminación y suelo irregular: hay muchas cosas en las que una ciudad es muy similar a un calabozo. A continuación se detallan algunas consideraciones especiales para un entorno urbano.
Muchas ciudades están rodeadas de muros. El de una ciudad pequeña típica es una pared de piedra reforzada, de 5 pies (1.5 m) de grosor y 20 pies (6 m) de altura. Este tipo de muro es bastante liso, requiriendo una prueba de Trepar CD 30 para ser escalado; lleva almenas a un lado para proporcionar un murete bajo a los guardias que están arriba, y hay un camino de ronda, generalmente estrecho, por el interior; el muro acostumbra a tener CA 3, dureza 8, y 450 pg por cada sección de 10 pies (3 m).
El muro de una ciudad grande típica tiene 10 pies (3 m) de grosor y 30 pies (9 m) de altura, con almenas a ambos lados; también es liso, requiriendo una prueba de Trepar CD 30 para escalarlo; este tipo de muro tiene CA 3, dureza 8, y 720 pg por cada sección de 10 pies (3 m).
El muro de una metrópolis típica tiene 15 (4,5 m) de grosor y 40 (12 m) de altura, con almenas a ambos lados, y suele haber un túnel y pequeñas salas que atraviesan su interior; tiene CA 3, dureza 8, y 1.170 pg por cada sección de 10 pies (3 m).
A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen tener murallas interiores además de la muralla exterior, sean viejos muros que la ciudad ha dejado atrás, o simples paredes que dividen administrativamente unos barrios de otros. A veces estos muros son tan grandes y gruesos como los exteriores, pero más a menudo tienen las características de los muros de una ciudad pequeña o grande.
Algunos muros de la ciudad disponen de torres de vigilancia colocadas a intervalos irregulares. Pocas ciudades tienen suficientes guardias como para tener a alguien estacionado constantemente en cada torre, a no ser que la ciudad esté esperando un ataque. Las torres proporcionan una vista superior de los alrededores, así como un punto de defensa contra los invasores.
Las torres de vigilancia suelen tener 10 pies (3 m) más de altura que el muro al que están pegadas, y su diámetro es 5 veces el grosor de la pared. Las saeteras cubren el lado exterior de sus pisos superiores, y la parte superior está almenada como los muros exteriores. En el interior de una torre pequeña (25 pies [7.5 m] de diámetro junto a un muro de 5 pies (1.5 m) de grosor) hay una sencilla escala que une los pisos de la torre y el tejado. En una torre mayor, hay escaleras que cumplen con este cometido.
La entrada a la torre está bloqueada con puertas pesadas de madera, reforzadas con hierro, y provistas de buenas cerraduras (Inutilizar mecanismo CD 30), que se mantienen siempre cerradas a no ser que la torre se use con regularidad. Como regla general, el capitán de la guardia lleva encima la llave de la torre que está a su cuidado, y hay un duplicado en la fortaleza interior o en los cuarteles.
Una puerta de ciudad típica es una barbacana con dos rastrillos, y un suelo provisto de buhederas en el espacio de techo que hay entre ellos, por encima del paso. En las villas y algunas ciudades pequeñas, la entrada principal es a través de un juego de puertas de hierro de doble hoja colocadas en el muro de la ciudad.
Las puertas suelen estar abiertas durante el día, y cerradas o atrancadas durante la noche. Normalmente una sola puerta permite la entrada a los viajeros después de la puesta del sol, vigilada por guardias que la abrirán a cualquiera que parezca honesto, que presente los papeles apropiados, o que ofrezca un soborno lo bastante interesante (dependiendo de la ciudad y de los guardias).
Una ciudad suele tener militares profesionales equivalentes a un 1% de su población adulta, además de una milicia o reclutas equivalentes a un 5% de la población. Los soldados profesionales forman la guardia de ciudad y son los responsables de mantener el orden en su interior, con un papel similar de la policía moderna, y (en menor grado) de defender la ciudad de un asalto exterior. Los reclutas son llamados a filas en el caso de que la ciudad sea atacada.
Una fuerza de guardias de ciudad típica trabaja en 3 turnos de 8 horas, con un 30% de la fuerza en el turno de mañana (de las 8 a las 16h), un 35% en el turno de tarde (de las 16 a las 24h) y otro 35% en el turno de noche (de las 0h a las 8h). En cualquier momento, el 80% de los guardias de servicio está patrullando, mientras que el 20% restante está estacionado en distintos puntos a lo largo de la ciudad, desde donde puede responder a las alarmas cercanas. Por lo menos suele haber un puesto de guardia en cada barrio o distrito.
La mayoría de la guardia de una ciudad está formada por combatientes, casi todos de 1° nivel. Los oficiales incluyen guerreros y combatientes de alto nivel, un buen número de clérigos, magos y hechiceros, así como personajes multiclase guerrero/lanzador de conjuros.
Las máquinas de asedio son armas grandes, estructuras provisionales, o piezas de equipo que se usan tradicionalmente en los asedios de castillos o plazas fuertes.
Las máquinas de asedio se tratan como mecanismos difíciles si alguien trata de inutilizarlas mediante Inutilizar mecanismo, tarea que requiere 2d4 asaltos y tiene CD 20. Las máquinas de asedio suelen ser de madera, tienen una CA de 3 (-5 por Destreza, -2 por tamaño), dureza 5, y 80 pg. Las de otros materiales pueden tener valores diferentes. Algunas máquinas de asedio están acorazadas, y para calcular el coste de la armadura supón que se trata de una criatura Enorme. Estos ingenios pueden ser construidos con gran calidad, y encantados como armas mágicas, añadiendo bonificadores a las tiradas de ataque de las pruebas llevadas a cabo para impactar con su munición. Una máquina de asedio de gran calidad cuesta 300 po más que el precio normal, y encantar una cuesta el doble de lo normal. Por ejemplo, una catapulta pesada +1 flamígera, recubierta con el equivalente a una armadura completa, tendría CA 11 y costaría 23.100 po (base 800 po, + 6.000 por la armadura + 300 por la gran calidad + 16.000 por las cualidades mágicas).
Una catapulta pesada es un ingenio grande, capaz de lanzar rocas u objetos pesados con gran fuerza. Puesto que la catapulta lanza su carga en un arco elevado, puedes acertar casillas fuera de tu línea visual. Para dispararla, el jefe de la dotación lleva a cabo una prueba especial contra CD 15 utilizando sólo su bonificador de ataque, su modificador por Inteligencia, el penalizador por incremento de distancia, y los modificadores apropiados de la sección inferior de la tabla 13-8. Si tiene éxito, la piedra de la catapulta acierta en la casilla hacia la que iba dirigida, infligiendo el daño indicado a cualquier objeto o personaje que esté en ella. Los personajes que tienen éxito en una salvación de Reflejos CD 15 sufren mitad del daño. Cuando una piedra de catapulta acierta en una casilla, los siguientes tiros aciertan en la misma, a no ser que vuelva a apuntarse, o que el viento cambie de dirección o de velocidad.
Si la prueba fracasa, tira 1d8 para decidir dónde aterriza. Esto determina la desviación del tiro, donde 1 significa que se queda corto, y de 2 a 8 significa alrededor de la casilla objetivo, en el sentido de las agujas del reloj. Después, cuenta 1d4 casillas a partir de la casilla objetivo por cada incremento de distancia del ataque.
Cargar la catapulta y prepararla para disparar requiere una serie de acciones de asalto completo. Se necesita una prueba de Fuerza CD 15 para hacer bajar el brazo lanzador; la mayoría de las catapultas tienen ruedas para permitir que dos miembros de la dotación presten ayuda al operador principal del cabestrante en esta acción. Una prueba de Profesión (ingeniero de asedio) CD 15 fija el brazo en su sitio, y después otra igual carga la munición de la catapulta. Se necesitan cuatro acciones de asalto completo para apuntar de nuevo una catapulta pesada (varios miembros de la dotación pueden llevar a cabo estas acciones de asalto completo en el mismo asalto, por lo que una dotación de 4 personas puede apuntar de nuevo la catapulta en 1 asalto).
Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 pies (4,5 m) de lado a lado.
Es una versión más pequeña y ligera de la catapulta pesada. Funciona como una catapulta pesada, excepto que se necesita una prueba de Fuerza CD 10 para poner el brazo en su sitio, y sólo 2 acciones de asalto completo para apuntarla de nuevo.
Una catapulta ligera ocupa un espacio de 10 pies (3 m) de lado a lado.
La balista es, en esencia, una ballesta pesada Enorme fijada en un sitio. Su tamaño hace muy difícil a la mayoría de las criaturas apuntar con ella. Así, una criatura Mediana sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuando usa una balista, y una criatura Pequeña sufre un penalizador -6. A una criatura más pequeña que Grande le cuesta 2 asaltos completos recargar la balista después de disparar.
Una balista ocupa un espacio de 5 pies (1.5 m) de lado a lado.
Este pesado poste está a veces suspendido de un andamio móvil que permite a la dotación balancearlo hacia adelante y hacia atrás contra el objetivo. Como acción de asalto completo, el personaje que está más cerca de la parte frontal del ariete lleva a cabo una tirada de ataque contra la CA de la construcción aplicando el penalizador -4 por la falta de competencia (no es posible tener competencia con este artilugio). Además del daño indicado en la tabla 13-8, hasta 9 personajes más que sostengan el ariete pueden añadir su modificador por Fuerza al daño de éste, si dedican una acción de ataque para hacerlo. Hace falta al menos 1 criatura de tamaño Enorme o mayor, 2 criaturas Grandes, 4 criaturas Medianas u 8 criaturas Pequeñas para mover un ariete.
Un ariete suele tener 30 pies (9 m) de longitud. En batalla, su tripulación suele formar en dos columnas de la misma longitud, una a cada lado del ariete.
Este artilugio es una enorme torre de madera, movida sobre ruedas o rodillos, que puede hacerse avanzar hasta llegar a una muralla, para permitir a los atacantes escalar la torre y llegar hasta la parte superior del muro permaneciendo a cubierto. Las paredes de madera de la torre suelen tener 1 pulgada (2,54 cm) de grosor.
Una torre de asedio típica ocupa un espacio de 15 pies (4,5 m) de lado a lado. Las criaturas que estén en su interior la empujan a una velocidad de 10 pies (3 m), y una torre de asedio no puede correr. Las 8 criaturas que la empujan desde el suelo tienen cobertura total, y las que están en los pisos superiores obtienen cobertura mejorada, pudiendo disparar a través de saeteras.
Objeto |
Coste |
Daño |
Crítico |
Incremento de distancia |
Dotación típica |
---|---|---|---|---|---|
Catapulta pesada |
800 po |
6d6 |
- |
200 pies (60 m) (mínimo 100 pies [30 m]) |
4 |
Catapulta ligera |
550 po |
4d6 |
- |
150 pies (45 m) (mínimo 100 pies [30 m]) |
2 |
Balista |
500 po |
3d8 |
19-20 |
120 pies (36 m) |
1 |
Ariete |
1.000 po |
3d6* |
- |
- |
10 |
Torre de asedio |
2.000 po |
- |
- |
- |
20 |
* Ver descripción para reglas especiales.
Condición |
Modificador |
---|---|
Sin línea visual hasta la casilla objetivo |
-6 |
Disparos sucesivos (la dotación puede ver dónde han caído los disparos fallidos más recientes) |
+2 acumulativo por error previo (máximo +10) |
Disparos sucesivos (la dotación no puede ver dónde han caído os disparos fallidos más recientes, pero un observador está corrigiendo) |
+1 acumulativo por error previo (máximo +5) |
Las calles de una ciudad típica son estrechas y con recodos. La mayoría de ellas tienen una media de entre 15 y 20 pies (4,5 y 6 m) de ancho, mientras que los callejones van desde los 10 pies (3 m) de anchura hasta sólo 5 pies (1.5 m). Los adoquines en buenas condiciones permiten el movimiento normal, pero aquellos cuyo mantenimiento es precario, o las calles sucias y llenas de roderas se consideran escombros leves, aumentando en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias.
Algunas ciudades no tienen grandes avenidas, sobre todo las que han crecido de forma gradual a partir de asentamientos pequeños hasta convertirse en ciudades grandes. Las que están planificadas, o que tal vez han sufrido un incendio de importancia que ha permitido a las autoridades construir calzadas nuevas a través de zonas previamente habitadas, podrían tener unas cuantas calles más grandes que las atraviesan. Estas calles principales tienen 25 pies (7.5 m) de anchura, ofreciendo sitio para que los carros se crucen, y disponen de aceras de 5 pies (1.5 m) de ancho a cada lado.
Las calles de una ciudad suelen estar llenas de gente, llevando a cabo sus quehaceres diarios. En la mayoría de los casos, no es necesario poner a todos los plebeyos de 1° nivel en el mapa cuando estalla una pelea en medio de la calle principal; basta con que indiques qué casillas del mapa contienen multitudes. Si ven algo peligroso, las multitudes se mueven en sentido contrario a 30 pies (9 m) por asalto en el momento de iniciativa 0. Se necesitan 2 casillas de movimiento para entrar en una casilla con una multitud. Las multitudes proporcionan cobertura a cualquiera, permitiendo una prueba de Sigilo, y proporcionando un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos.
Cómo dirigir multitudes: se necesita una prueba de Diplomacia de CD 15, o de Intimidar de CD 20 para convencer a una multitud para que se mueva en una dirección en particular, y ésta debe ser capaz de ver u oír al personaje que haga el intento. Se necesita una acción de asalto completo para llevar a cabo la prueba de Diplomacia, pero sólo una acción gratuita para la de Intimidar.
Si dos o más personajes intentan dirigir a una multitud en direcciones distintas, llevan a cabo pruebas enfrentadas de Diplomacia y de Intimidar para determinar a cuál escucha la multitud, que ignora a todo aquél cuyo resultado de las pruebas no supere la CD.
Llegar al tejado suele requerir trepar por una pared (consulta la sección Paredes), a no ser que el personaje pueda llegar al tejado saltando desde una ventana, balcón, o puente que haya por encima. Es fácil correr a través de los tejados planos, comunes sólo en climas cálidos (en climas fríos, la nieve acumulada puede hacer que un tejado plano se hunda). Moverse por lo alto de un tejado inclinado requiere una prueba de Acrobacias CD 20. Moverse por la superficie de un tejado inclinado sin cambiar de altitud (en otras palabras: paralelamente a la cima) requiere una prueba de Acrobacias CD 15. Subir o bajar atravesando la cima de un tejado requiere una prueba de Acrobacias CD 10.
En algún momento un personaje se queda sin tejado, lo que requiere un salto de longitud hasta el siguiente tejado o hasta el suelo. La distancia hasta el tejado más cercano suele ser de 1d3 × 5 pies (1.5 m) horizontalmente, pero dicho tejado podría ser 5 pies (1.5 m) más alto, 5 pies (1.5 m) más bajo, o de la misma altura. Utiliza las directrices de la habilidad Acrobacias (la altura máxima de un salto de longitud es un 1/4 de la distancia horizontal) para determinar si el personaje puede llevar a cabo el salto.
Para llegar hasta ellas, la mayoría de los personajes abren una rejilla (una acción de asalto completo) y saltan 10 pies (3 m) hacia abajo. Las alcantarillas están construidas de la misma forma que los calabozos, excepto que tienen muchas más posibilidades de que el suelo sea resbaladizo o esté cubierto de agua. Las alcantarillas también son similares a los calabozos en lo que respecta a la facilidad de encontrar criaturas en su interior. Algunas ciudades fueron construidas sobre las ruinas de civilizaciones anteriores, por lo que sus alcantarillas a veces conducen a tesoros y peligros de una era ancestral.
La mayoría de edificios de la ciudad pertenecen a una de tres categorías. Muchos de ellos tienen de 2 a 5 plantas de altura, y están construidos uno al lado de otro formando largas filas separadas por calles principales o secundarias. Estas hileras de casas suelen tener comercios en la planta baja, sobre los que se encuentran oficinas o viviendas.
Las posadas, los comercios de éxito, y los almacenes grandes (así como los molinos, las curtidurías, y otros comercios que requieren espacio adicional) suelen ser grandes edificios independientes de hasta cinco plantas.
Por último, las casas pequeñas, las tiendas, los almacenes, o los cobertizos son edificios sencillos de madera de una sola planta, sobre todo si están en los barrios más pobres.
La mayoría de los edificios de una ciudad está hecha a partir de una mezcla de piedra y adobe (en la planta baja o en las dos primeras), y de madera (para las plantas superiores, las paredes interiores, y los suelos). Los tejados son una mezcla de tablones, paja, y tejas, con las juntas embreadas. Una pared típica de una planta inferior tiene 1 pies (30 cm) de espesor, con CA 3, dureza 8, 90 pg y una CD de Trepar de 25. Las paredes de las plantas superiores tienen 6 pulgadas (15 cm) de grosor, con CA 3, dureza 5, 60 pg y una CD de Trepar de 21. Las puertas exteriores de la mayoría de los edificios son puertas buenas de madera, que suelen estar cerradas con llave, excepto en los edificios públicos como las tiendas y las tabernas.
Si una ciudad tiene avenidas, habrá linternas a cada lado colgadas de las cornisas de los edificios a una altura de 7 pies (2,10 m). Estas linternas están espaciadas 60 pies (18 m), por lo que su iluminación es cualquier cosa menos continua. Las calles secundarias y los callejones no están iluminados; es común que los ciudadanos acomodados contraten a un portalinternas cuando salen después de que anochezca.
Los callejones pueden ser lugares oscuros incluso a la luz del día, merced a las sombras de los altos edificios que los rodean. Un callejón oscuro a la luz del día pocas veces es lo bastante sombrío como para conceder ocultación real, pero puede conceder un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
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• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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